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登川 竹直

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2018.10.30 ビジネス アニメ 宣伝・PR

『モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ』公開! 1年間、映画公開に奔走した担当者に直撃インタビュー。

こんにちは、XFLAG キャリア採用担当です。
XFLAGの各職種の仕事内容や働き方を紹介する社員インタビュー。今回は『モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ』公開から間もないタイミングということで、XFLAG PICTURES映画製作グループのマネージャー登川にインタビューを実施しました。

プロフィール写真

登川 竹直(とがわ たけなお)

美大卒業後、デザイナーとしてキャリアを始めるも企画に興味を持ち企画職へ転向。ゲーム会社、映像制作会社を経て起業したのち、2017年に株式会社ミクシィに入社。現在はXFLAG PICTURES映画製作グループのマネージャーを務め、XFLAGのIPを使った映画作品の制作やプロモーションまで幅広く統括している。

ミクシィ入社まで

――最初はデザイナーとしてお仕事を始めたそうですね。

登川:
はい。美大を卒業してゲーム会社にデザイナーとして就職しました。学校ではリアルな絵を描いていたのですが、ゲーム会社ではポップな絵を求められて苦労した記憶があります(笑)。その会社で働くうちに「企画」の仕事に興味が湧いて、最初の転職をしました。

――ではその次の会社では企画担当を?

登川:
はい。版権もののソフトを制作していた会社です。そこでの業務内容は、再現するシーンを選ぶため原作の読み込み、原作側との交渉、制作会社のディレクションといったものでした。その経験は現在に役立っていると感じています。

――次の会社でついにアニメ業界に参画していますね。

登川:
CGアニメーションの会社にアシスタントプロデューサーとして入社しました。その後ディレクター、プロデューサーと立場が変わっていったんですが、とにかく人がいなかったので、最終的には製作委員会の設立から法務的なことまでなんでもやっていました。

――その後、2011年には会社を立ちあげたそうですが、これはどういったきっかけで?

登川:
当時需要が増えていたショートアニメの制作会社を作りたいと思ったからです。前職でもショートアニメを制作していましたが、自分の会社でやることでより利益を大きくしてクリエイターさんにもっと還元したいと考えたんです。ただ、結果的には並行してやっていた受託業務が軌道に乗り、そちらがメインになっていったんですけどね。

――話を聞く限りビジネスは順調だったようですが......2017年にはミクシィに入社していますね。

登川:
はい。順調だったのは間違いないのですが、ちょうど40歳になったタイミングで「この先、映像業界に自分がどう貢献できるか?」ということを考えて悩んだ末、会社を畳む決断をしました。スタッフとも話し合い、全員の次の勤め先が決まってから自身の転職活動を始めました。

――転職活動はスムーズに進みましたか?

登川:
半年ほどかけてゆっくり転職活動をしようと考えていたのですが、応募のタイミングが良かったのか、ミクシィで話が進み思ったよりも早く入社することになりました。

――面接ではどういった印象を受けましたか?

登川:
部長の鈴木が、XFLAG PICTURESの展望をずっと語っていましたね。その頃の私はミクシィに対して『モンスターストライク』(以下、モンスト)の提供会社、という印象を一番に持っていたのですが、それだけではないというのがヒシヒシと伝わってきました。今考えると、その最初の面接の時点で惹きつけられていたのだと思います。

あとはモンストアニメを見て、YouTubeであのクオリティーをハイペースでやっていることに驚きましたし、知れば知るほど興味が湧いていきました。

――実際に入ってみてどうですか?

登川:
入る前はここまで様々なことを手掛けている会社だとは思いませんでした。常に色々なプロジェクトが動いているし、自分で手を挙げれば企画もできる。何かをやりきりたいという思いの反面、やりきれないんじゃないかな?とも感じてしまうぐらい無限の可能性を秘めている会社だと思います。

『モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ』公開

――続いて、具体的なアウトプットをもとにお仕事についてお聞きします。最新のアウトプットはやはり『モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ』ですね。ちょうど公開開始から1週間が経ちましたが手応えはいかがでしょうか?

登川:
おかげさまで、公開初週に関しては土日の動員数で1位を獲得できました。あとは、ゲームとの連動施策にも好影響が見られています。

――入社して最初の大仕事ということで、こだわりや苦労した点も多かったと思いますが......。

登川:
私が入社したタイミングは、映画の開発会社とシナリオがようやく決まったぐらいの段階でした。前作の映画はシリーズアニメと同じ時間軸上の世界ですが、今回はスピンアウトとも言えるようなほぼオリジナルの内容です。もともとできあがっていたシナリオに対して、『モンスト』の要素を付け加えていくのが大変でしたね。『モンスト』は魅力的なキャラクターが大きなポイントなので、どのキャラクターを映画に登場させるかの調整は、映画チームだけでなくゲームの担当者を巻き込む必要があり、入社して間もない自分にとっては少々難易度高めでした(笑)。

――それは大変でしたね(笑)。一方で、自社のIPを映画化するにあたって「ここが良かった」という部分はありますか?

登川:
企画チームにアイデアをもらいアートチームに描いてもらったイメージボート。それがとても格好良くて、外部パートナーの方にイメージが伝わりやすかったと思います。一般的には内部にイメージボードを描ける人材がいるとは限らないので。しっかりと『モンスト』というIPを理解して、こだわりを持っている人材が社内にいるのは、XFLAGの強みだと思います。社内のメンバーが『モンスト』というIPに対して愛着とこだわりを持っているので、映画製作グループとしてはその大事なIPを映像にして表現するということに誇りを持っています。

――かつ、昨今のアニメ業界で一般的な製作委員会形式が採用されていないのは大きな特徴ではないでしょうか。

登川:
そうですね。特殊な形態だとは思いますが、やはりIPに対するこだわりや思い入れを通常のアニメの製作形態よりは通しやすいと感じました。従来の製作委員会形式の場合、原作者と制作会社の間に複数社入る為、原作者の意図が正しく制作会社に伝わらないといったケースもありますが、弊社の場合は常に原作者と制作会社が直接会話しているのと同義なので、原作の意図やこだわりを制作会社に正しく伝える事が出来ます。これはIPを元にしたアニメの製作現場では非常に珍しいケースです。制作会社のオレンジさんには本当に良い仕事をしていただきましたし、結果的にこだわりがクオリティーに結び付いたと思います。

私自身も各部署との関係値を築いていくうちに調整がスムーズに進められるようになりましたし、社内の意思決定も速い。このスピード感は、権限がひとつの会社に集約している製作形態ならではかもしれません。

――さらに、今回の映画ではアプリ『モンスト』との連動施策が実施されていますよね。

登川:
はい。来場者特典など、アプリとの連動は今回特に注力したポイントのひとつです。各映画館への機材導入や調整が大変だっただけに、実現できて非常にうれしいです。一方で、来場者特典受取時のシステム不備の為、一部の劇場にてご迷惑をおかけしたお客様には大変申し訳なく思っています。次回はより精度を上げて取り組みたいと思っていますし、アニメの事業部門としても映画は重要な取り組みの一つなので、これを糧にさらに成長していきたいですね。

「ユーザー視点」への意識

――現在のグループ構成を教えてください。

登川:
私が制作周りを管理していて、残りの3名が宣伝周りを管理しています。主な仕事は、それぞれの協力会社様のハンドリングですね。少数精鋭の組織です。

――登川さんがグループのマネージャーとして大切にしていることは?

登川:
常にユーザー視点で物事を考えること、ですね。『モンスト』のように大規模なサービスの一翼を担う経験は初めてですし、今考えると入社した当初は数百万のユーザーさんの存在が想像できていなかった気がします。

ユーザー視点を身に着けるために、とにかく『モンスト』をやりこんで、おかげでランクと運極数はだいぶ増えました(笑)。やっぱりやりこんでいるうちに、ユーザーさんにとって大切なキャラクターというのが分かってくるんです。今回の映画ではメインキャラ以外にも、そうした人気のキャラクターをたくさん忍ばせています。

――公開までの道のりを振り返って、いかがでしょうか。

登川:
今作品を作り終えて、映画という一つのプロジェクトには「映像の中身と同じくらい宣伝や来場施策が重要である」という事を感じましたね。『モンスト』のユーザーさんに映画館へ足を運んで頂き、満足して頂くために何が出来るか。頭を悩ませる事がたくさんありました。

宣伝にあたって下さる協力会社様のハンドリングや、宣伝に使用するシーンのピックアップには、映画興行全体への理解と、先ほど言ったユーザー視点の両方が必要です。今後、宣伝活動をより強固にしながらお客様の満足度も高めていくには、徹底したユーザー視点を持てる人材が欠かせないと考えています。

――人材の話が出たので、もう少し聞かせてください。他にはどのような方が活躍できますか?

登川:
今のメンバーにも共通しますが、能動的に動ける方ですね。あとは、オーダーを的確に出せる方でしょうか。仕事の自由度が高い反面、オーダーが丸投げになってしまうと受けた方はどうしたら良いのか分かりませんよね。ですので、不明点がないか聞いたり会話の機会を積極的に持って、チームとして物事を進めていくマインドを持った方が好ましいですね。XFLAG PICTURESで飛び交うオーダーは、デザインに関することが多いので特に抽象的になってしまいがち。「なぜこれをやるのか」という目的がオーダーに添えられていると明確になるんですよね。

メンバーには能動的に動くことを期待している一方、私自身もオーダーが感覚的になりすぎないように気を付けています。そのあたりのバランスが良い方が来てくれると、とてもうれしいですね。

映画にもっと驚きとエンターテインメントを

――映画製作グループの今後の展望や、実現したいことを聞かせてください。

登川:
XFLAG PICTUERSではインターネット配信アニメのパイオニアとして、これまで3年間、YouTubeで数多くのアニメ作品を配信してきました。現在もシリーズアニメを毎週配信していますが、これほどのハイクオリティのアニメ作品をパソコンやスマホでいつでも手軽に、かつ無料で楽しめるサービスというのは、他に類を見ないと思います。

そんなサービスを提供し続けているXFLAG PICTUERSにおいて、映画が担っていくべき役割とは「巨大なスクリーンと音響施設を用いて、家族や友達みんなで一緒に没入体験が出来る」という、驚きと感動の共有体験が出来る場の提供である、と考えています。

今回、映画『モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ』を担当させて頂き、実際に公開を迎え改めてこの一年を振り返ると、至らなかった点、足りなかった点などが沢山見えてきました。

今後もXFLAG PICTURESがインターネットアニメの先駆者として走り続けていく中で、個人的には今回の経験を糧に、映画をより最高の驚きや感動の体験が出来るスペシャルなイベントにしていきたいと考えています。アプリとの連動は勿論、イベントとしても他に類を見ない、ウチでしか出来ないような取り組みをしていきたいですね。

――入社して1年。仕事は楽しいですか?

登川:
楽しいですね。自分でも会社を持っていたから分かるのですが、ここまで大きなプロジェクトを動かせるのはこの企業規模ならではだと思います。その分責任も重くなりますが、周りのフォローもあるし責任の重さ以上のやりがいがあります。
これから参画していただく方にも、このやりがいは感じてもらえるはずです。興味をお持ちの方がいたらぜひ、ご応募頂きたいです。

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XFLAG PICTURESでは様々なポジションを募集中です。登川の話に興味を持った方からのご応募をお待ちしています。
https://career.xflag.com/special/pictures/



※本文中の組織名・所属・役職は掲載時点のものです

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