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安藤 拓道

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2018.11.08 ビジネス イベント ゲーム

XFLAGの新規事業。その全体像と組織づくりに迫る【前編:未来を見据えたユーザーサプライズファーストを!】

こんにちは、XFLAGキャリア採用担当です。XFLAGの各職種の仕事内容や働き方を紹介している社員インタビュー。今回は、デジタルエンターテインメント事業本部・事業開発室/事業推進室室長である安藤の登場です。XFLAGが目指す未来と、その実現に向けた組織づくりを中心に、前後編に分けてお届けします。

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安藤 拓道(あんどう ひろみち)

東北大学工学部を卒業後、東京大学公共政策大学院に進学。大学院在学中から、プロント創業者と共に教育系ITスタートアップを立ち上げ、取締役に就任。教育事業の立ち上げに従事。2011年に独立しCompath Me Inc を創業。 2016年にミクシィへ事業売却し自身も入社。以降、組織づくりに注力し現在は事業推進室/事業開発室の室長を務める。

起業〜事業売却、ミクシィに入社するまで

――安藤さんは、会社を創業し複数のサービスを開発したそうですね。それ以前も、大学院在学中にはベンチャー立ち上げに携わったり、IT企業で新規事業開発責任者を経験したりと、常にチャレンジをしているんですね。

安藤:
新たなチャレンジに対して躊躇はありませんね。あまり怖いと感じることもありません。ただまあ、同じことを今やれと言われたら・・・どうでしょうね(笑)

――手掛けていたサービスはどのようなものだったんですか?

安藤:
家族間にあるコミュニケーションの課題解決を目的としたSNSサービスでした。そのサービス自体はミクシィへ売却し、家族アルバムアプリ『みてね』に機能統合されています。

――なぜミクシィへの売却を決めたのでしょうか?

安藤:
創業者である笠原会長のインタビュー記事などを読んでいると、「ユーザーに向き合う」「プロダクトづくりを大切にする」という想いが伝わってきました。また、話を進めていくなかでも同様の話題が度々上がり、徹底的なユーザー目線を貫く姿勢を持つ組織なのだという確信を持ち、ミクシィへ売却をすることが最適だと判断しました。

――なるほど。その後ご自身もミクシィに入社しましたが、起業を経験した安藤さんがあえて組織に属することを選んだのはなぜでしょうか。

安藤:
私はもともと"ゼロベースでプロダクトをつくる"のが好きなのですが、同じくらい"組織づくり"に興味があったので。とくに、「新しいイノベーションを起こすプロダクトを創り続けられる組織づくり」には、強い関心があります。これは当然、組織にいなければできないこと。自身の起業でも実現できますが、より大きなスケールでそれを実行できるのも面白いと感じますし、そういうチャレンジが出来ると考え決断しました。

ミクシィ入社後

――続いて、ミクシィグループに入社してからのことも教えてください。

安藤:
まずはメディア領域にjoinしました。私の業務内容は大きく分けてふたつ。ひとつは事業戦略で、新規事業の企画とインキュベーションを行いました。もうひとつが組織戦略です。メディア事業のミッション・ビジョン・バリューをミクシィの全体戦略にリンクする形でどう設計するか、いかに一貫性を持って実行していくかのプランづくりを担当しました。
その後、エンターテイメント領域(XFLAG)の事業開発室/事業推進室に異動しました。

――なぜメディア領域からエンターテインメント領域へ異動したのでしょうか?

安藤:
当時、新規事業のインキュベーションをしていくことがXFLAGでも必要だという気運が高まっていました。そこで、これまでの実績がそのまま活かせるだろうと異動を打診されたのが理由です。

XFLAGの取り組み

――では次に、XFLAGの取り組みについて教えてください。

安藤:
前提として、ミクシィグループの事業ドメインは「コミュニケーション」。家族や友人など、親しい人と一緒になって楽しめるサービス・プロダクトや、コミュニケーションを円滑にするサービスの提供を続けています。そのなかでXFLAGは、「友達や家族と熱く盛り上がれる場所」の提供に注力する組織です。親しい人が集まって遊んだり盛り上がったりするときにXFLAGのサービスがある、という状況が目指す先ですね。

――エンターテインメントのインフラになりたい、というイメージですね。

安藤:
はい。そして、そのインフラで遊ぶのは"親しい人"であることが設計のベースにあります。ゲームだけでなく、ほかのサービスやプロダクトも、大切なのはユーザーさんが体験して、それを誰かに勧めたくなること。そのとき、"親しい人"に勧められるかどうかは特に重要です。家族に「これ面白いよ」と言えるプロダクトでなくては、マスには届かないので。そういう意味で「友達や家族と」という設計がポイントになります。
ただ、"親しい人"に勧めたいと思ってもらうには、前提としてユーザーさんにプロダクトを気に入ってもらう必要があります。そこで重要になるのが「ユーザーサプライズファースト」という行動指針です。
現在は、単にスペックを上げればサプライズになるわけではありませんし、技術トレンドも急速に移り変わります。そして何より、ユーザーさんの興味関心の変化が非常に速い......。いわゆるVUCAが溢れる今だからこそ、サービスの成長に欠かせないバイラルを生むためには、"驚き"が必要です。

※VUCA:Volatility(変動)、Uncertainty(不確実)、Complexity(複雑)、Ambiguity(曖昧)を指す

では、この"驚き"をどう生み出すか。それには、徹底的なユーザー目線が必要であると考えます。そのため、ユーザーさんが手に取ったときに、「すごい!」「誰かに教えたい!」と思ってもらえるようなホームラン級のプロダクトを創り続けられる組織づくりが現在のXFLAGに求められているし、それが私のミッションだと考えています。

世界規模のエンターテインメントを目指す

――より具体的な取り組みを教えてください。

安藤:
ミッション達成のための施策は大きくふたつ。「『モンスターストライク』(以下、モンスト)のファンを増やすこと」と「『モンスト』に次ぐ新しい人気コンテンツの提供」です。
前者で目指したいのは「『モンスト』を国民的IPに育てる」こと。既存のユーザーさんにはより『モンスト』を楽しんでもらい、『モンスト』を遊んだことがない方にも『モンスト』や『モンスト』に関連する様々な体験を通して楽しんでもらえる場をつくりたいと考えています。
世界中で愛されているIPは、漫画やアニメ、コンシューマーゲーム発のものがほとんどです。しかし、モバイルゲーム発はまだ多くはない。そうした市場で戦える可能性を、『モンスト』は持っていると考えています。
ただし、まだ「日本で流行っているゲーム」という認識があるのも事実。そこで、映画やアニメ、リアルイベント、店舗など複数の入り口を用意し、『モンスト』を単なるゲームではなく、トレンドに左右されない永続的なものへと変えていくチャレンジをしています。
加えて『モンスト』に匹敵する新しいプロダクトも並行して展開していきます。結果的に、世界に通用するデジタルエンターテインメント事業へと成長させることが中長期的な目標です。

――入り口を増やすといえば、2018年11月2日にオープンした「Little Planet × XFLAG ダイバーシティ東京プラザ」も、施策のひとつということですね。

安藤:
はい。お子さんに楽しみながら学んでいただくことはもちろん、XFLAGが提供するサービスに触れるきっかけになればとも考えています。なお、この施策はオープンイノベーションへの取り組みでもあります。未来を見据えたベンチャーや起業家との連携にもスピード感を持って注力していきたいと考えています。

未来を見据えたユーザーサプライズファースト

――先ほど話にあった新しいプロダクトの開発状況についても教えてください。

安藤:
今度リリース予定の『モバイルボール』は、親子が本気で熱く盛り上がって、親子間のコミュニケーションが促進されるプロダクトとして設計しています。「スマートフォンとコンシューマーゲーム機のクロスプレイ」という強みがあります。今後はこういった異なるデバイス間のクロスプレイが主流になるのではないかと考えて、1年以上前から開発に着手していました。

――以前からクロスプレイに注目していたんですね。

安藤:
プロダクトが社会の課題解決を目指すのであれば、リリースのタイミングで世の中がどのように変化しているかを予想しなくてはなりません。"今"を見るだけでは遅い、といったところですね。
加えて、XFLAGはユーザーサプライズファーストを軸にプロダクト創りをしています。そのため、今後もクロスプレイの先にある体験を、徹底的なユーザー目線から考えていかなくてはなりません。これらが揃ってはじめて"驚き"が生まれるのだと考えています。

***

前編では、XFLAGが取り組む新規事業の全体像についての話をお届けしました。
次回は「イノベーションを生み出し続ける組織づくり」についてお届けします。



※本文中の組織名・所属・役職は掲載時点のものです

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