社員インタビュー

大崎 敦士

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2018.11.20 ビジネス スポーツ

ITでスポーツを「もっと楽しく、もっと身近に」――スポーツ事業推進室の在り方。

こんにちは、XFLAG キャリア採用担当です。
XFLAGの各職種の仕事内容や働き方を紹介する社員インタビュー。今回はスポーツ事業推進室の室長・大崎のインタビューをお送りします。スポーツチームのユニフォームにXFLAGのロゴを発見した方もいらっしゃるかも知れません。こちらのインタビューを通して、単なるパートナーシップにとどまらないスポーツ事業推進室の取り組みを知っていただけると嬉しいです。

プロフィール写真

大崎 敦士(おおさき あつし)

2008年 株式会社ミクシィに新卒入社。
SNS「mixi」の企画、スマホアプリの立ち上げ、海外版「モンスト」の運用などを経て、2017年7月よりスポーツ事業に従事。現在はスポーツ事業推進室の室長を務める。

インターネットは人のためになる

――大崎さんは2008年4月に新卒で入社していますね。それまではどんな学生でしたか?

大崎:
政治経済学部に在籍していたんですが、あまり真面目とは言えない学生でネットゲームとアルバイトが中心の生活になり、卒業までに2年留年してしまいました(笑)。本当はコンピュータサイエンスに興味があったんですが、どうも物理や数学が苦手で......。
でも、パソコンやインターネットが昔から好きなのは事実です。高校生の頃はプログラミングもやっていましたし、就職活動のタイミングでは「インターネットに関連した企業で働きたい」という意思がありました。

――ミクシィに入社を決めた理由は?

大崎:
就職活動中、ミクシィのインターンシップに参加しました。当時のIT企業は世の中的にも好況で、ギラギラしたイメージがあったと思うんです。ミクシィも、僕が就職活動している最中にちょうど上場したタイミングだったと思います。
僕もはじめはミクシィに対してはそうしたIT企業のイメージを抱いていたんですが、インターンで実際に中の人に触れてみると印象が変わりました。当時のボードメンバーと話をする中で、「インターネットで世の中をどう良くしていくか」という話を真剣にしているのが印象に残ったんです。他のIT企業の説明会にも参加しましたが、価値観の部分で一番共感できたのがミクシィでした。

――インターネットは有益である反面、有害になる可能性も指摘されてきましたが、大崎さん自身は「良いものである」という考えを持っていたということでしょうか?

大崎:
そうですね。単純に「人のためになるものだ」という考えを持っていました。新しい技術ってなんでもそうだと思うんですが、良い面も悪い面も目立ってバイアスがかかりやすいですよね。例えば携帯電話も普及しだした当初はネガティブな部分が指摘されることが多かったと思いますが、今や携帯電話なしの生活は考えられない時代になっています。そう考えると、批判は乗り越えていかなきゃならないし、新しい技術に悲観的になる必要はないと思います。

――なるほど......。確かにその価値観を共有できたことは大きいかもしれませんね。現在もその価値観は共有できていますか。

大崎:
そうですね。もちろん、人の入れ替わりはありますし、経営陣も当時からは大きく変わっていますが、基本的な部分はブレていないと思います。今もこの会社にいる大きな理由のひとつです。

エンターテインメントの「答え」はたくさんある

――続いて、入社後の経歴をお願いします。

大崎:
入社後は、モバイル版SNS「mixi」の企画や、大手キャリアの窓口を担当しました。当時、小さな変更でユーザーさんの利便性が大きく変わり、PVにも影響するという事実を痛感しましたね。ダイレクトにユーザーさんの意見が聞けるというネットサービスとしては当たり前の事実を新卒で知れたのは、良い経験だったと思います。
その後、スマートフォン版のmixiアプリの立ち上げやマネジメントを経て、海外版の『モンスターストライク』(以下、モンスト)にも携わっています。

――そのときはどんな業務を担当していたんですか?

大崎:
「全部」ですね(笑)。僕が担当したのは開発直後・リリース直前の台湾版『モンスト』だったんですが、当時エンジニアと翻訳担当メンバーを除くと僕ともう一人しかいなくて......。『モンスト』の仕様書を読んで、「うーん、どうするかな」というところからのスタートでした。運用や組織作りで、ほとんど一年を費やしました。

――SNSからエンターテインメントのサービスに担当が変わり、なにか感じることはありましたか?

大崎:
SNSの運営もエンターテインメントの運営も根本は変わらないと思います。基本は、使い続けてもらうためにどうしていくのか、ということですね。ただ、SNSのほうが応えるべきニーズが明確だと思います。
エンターテインメントの場合は明確なニーズがなく、より感覚的ですよね。エモーショナルというか。そういったつかみづらいニーズに対して「理詰めで取り組んでも仕方ないのかな......」と考えた時期はあります。海外版『モンスト』を運用していたときは、さらに文化の違いもありましたし、考えることが多かったですね。
エンターテインメントは、ある種「答え」がたくさんあるのかと思います。ユーザーさんも、カジュアルにプレイしている人から人生をかけている人までさまざまです。幅広いニーズを意識し、そこに立ち向かっていくのがやりがいですね。

スポーツは「変わらない」「なくならない」

――海外版『モンスト』の運用を3年経験した後に、スポーツ事業の責任者に抜擢されたそうですね。現在のスポーツ事業推進室について紹介してください。

大崎:
20名弱のメンバーで構成されています。うち10名ほどがスポーツに関わる新規ITサービスの開発に取り組んでいます。それ以外のメンバーは、スポーツにおける新規事業を企画しています。スポーツチームへの協賛も業務のひとつです。現在はバスケットボールの千葉ジェッツふなばしさん、サッカーのFC東京さんとパートナーシップを結んでいます。

――室の役割を教えてください。

大崎:
ミッションとして、スポーツ事業を現在の弊社の中核であるデジタルエンターテインメントに続く事業として育てること、を掲げています。会社全体では、デジタルエンターテインメント、ライブエクスペリエンス、スポーツ、ウェルネス、メディアの5つの事業に取り組んでいますが、どうしてもデジタルエンターテインメントに外部からの評価や収益が集中しているのが現状です。『モンスト』が"大きくなりすぎてしまったため"とも言えるかもしれません。そこで、新たな柱として、スポーツ事業を成長させようとしています。

――かつ、XFLAGの考え方ともリンクしているということですよね。

大崎:
そうですね。XFLAG全体が大事にしている「《みんなと一緒に熱く盛り上がれる場所》の提供」と、スポーツを観覧するという体験は親和性が強いと思っています。スポーツをエンターテインメントとして見た時にどういった価値を提供できるのか、ということを考えています。

――大崎さん自身はスポーツというエンターテインメントの特徴や強みはなんだと思いますか?

大崎:
「変わらない」ことと「なくならない」ことです。多くの競技は基本的なルールの変更が必要ないほど洗練されていますよね。普遍的な価値を長く保ちやすいと思います。
もしかすると、デジタルなゲームもスポーツのように普遍性を得ていく過程にいるのかもしれません。ただ、現在はまだ更新性があるし、それがデジタルなゲームの面白さでもありますよね。

――そうしたスポーツの魅力をアピールして、エンターテインメントとしてのプレゼンスを上げていくということですね。

大崎:
個人的な感覚ですが、現在はスポーツ興行の相対的な価値って下がってきている気がします。それは、スポーツそのものの絶対的な魅力がなくなってきているからではなく、他に多くの面白いエンターテインメントが台頭しているから起きている事態だと思っていて。多くの選択肢の中から、スポーツが選ばれる理由を作らなければならないと感じています。

――その取り組みはやはり、XFLAGが培ってきたITの技術を駆使して、ということでしょうか。国内外の例を見てみるとさまざまな取り組みがあります。たとえば海外だと、大規模なスタジアムを作ったりだとか......。

大崎:
ああいった物理的なアプローチも良いと思います。ただ、今できることやまずやるべきことを考えたときに、やはりITやデジタルを駆使することが多くなってきますね。もちろん、将来的に海外のようなスタジアムが日本に増えてくるというのは良いことだと思いますし、我々であれ他の企業さんであれ、それに取り組めるところがどんどんやっていけば良いと思います。

――なるほど。国内スポーツ産業全体を盛り上げたいといった考えもあるんですね。

大崎:
そうですね。シュリンクしている産業であることは事実なので、再び拡大していくのであれば、参加しているだけで何かしらの恩恵はあるはずです。

新しい応援の方法を。

――ITを駆使して、実際にスポーツ事業推進室がアウトプットしようとしているサービスについて聞きたいと思いますが......。

大崎:
まだ具体的には言える段階ではないんです(笑)。ですので、概要だけ......。簡単に言えば、良くも悪くも企業のスポンサーシップに支えられているスポーツ産業の課題を解決したいと考えています。

――スポーツ産業の課題ですか?

大崎:
多くのスポーツチームが企業からのサポートを受けて活動していますよね。当然、事業の状況が芳しくなければ、サポートがなくなることもある。プロのチームでも事実上企業の実業団のような状態が続いており、スポンサー企業の経営状況がチームの存続に関わります。チームの売り買いなども珍しくありません。
本来であれば、チーム単位で興行が成り立っている状況が健全だと思います。こうした状況をビジネスモデルとして変えていけるような、「ユーザーとアスリート・チームを直接繋げるサービス」を開発中です。

――それは、例えばクラウドファンディングのようなものでしょうか?

大崎:
もっと単純に表現すれば「寄付」ですね。多くのクラウドファンディングでは物理的・金銭的な対価が必要ですよね。対して、我々がやろうとしているシステムでは、寄付した方に対価はありません。
......もっとも、僕は対価が生まれると思っているんですけど。

――というと?

大崎:
例えば、高校野球の試合を見て感動しますよね。同様に、他のスポーツでも感動する試合は多いと思います。それにもかかわらず、多くの試合は無料で視聴できてしまいます。感動や熱狂に対して寄付をしたいという人は少なくないと思うんです。物理的・金銭的なリターンはなくても、感動や熱狂が寄付の対価になり得ると思います。
現在も、視聴者の援助がプレイヤーに届く仕組みはあると思いますが、ずいぶん間接的な気がしていて。「もっと単純に寄付と対価が成立するのでは?」と考えているんです。もちろん、その寄付だけでチームを活動させるのは難しいかもしれないけど、もしかすると個人競技であればアスリートの活動に十分な資金は集まるかもしれない。
きっと、スポーツを視聴している人の中には「応援したいけど、方法がわからない......」という人も多いと思うんです。そういった人に応援の方法を提供して、人々の消費行動として一般的なことにしていきたいと考えています。スマホが普及して決済が簡単になっている現在であれば、十分可能だと思っています。

愛されるチームは、強い

――では、これまでに聞いたビジョンやプロジェクト遂行に向けて、スポーツ事業推進室で活躍できる人物像についてお話ください。

大崎:
マーケティング的な視点を持っている人、ということになるかもしれません。商品でもサービスでもそうなんですが、単純に必要な仕様を満たすものを作っても、結局使われないものができてしまう。特に今は、ものづくりとマーケティングの境目がほとんどなくなっているので、スポーツ事業においても消費者のニーズの背景にあるものを考えていける方が望ましいですね。というか、そういう方でなければ話が噛み合わないシーンが往々にして訪れるかと思います。

――さらに、エンターテインメントとしてのスポーツの価値を上げるようなアイデアを投じられる人も?

大崎:
そうですね。例えば近年のプロ野球に大手企業が参入してマーケティングの重要性や球場と協力して取り組んでいく方法が知られたように、スポーツ産業を変えるきっかけってほとんどの場合外圧なんです。我々は、スポーツに関しては素人の集まりですが、だからこそ「なんでも試しにやってみようよ」を言えるプレイヤーでいられる。産業構造や常識にとらわれずに発想できる方や、思考できる方にはいい環境だと思いますよ。もちろん、これまでスポーツ産業でしっかりとした知見を培ってきた方も、存分に活躍していただけると思います。

――最後に、スポーツへの関わり方について部内共通の想いなどがあれば教えてください。

大崎:
「愛されているチーム・選手は強い」ということですね。今、千葉ジェッツふなばしさんやFC東京さんとパートナーシップを結んでいますが、バスケットボールやサッカーの強さに関して我々は専門外です。それぞれのプレイに口を出すようなことは絶対にしないわけで(笑)。
「強いチームに人気が集まるのでは?」という声もありますが、我々はまずスポーツそのものやチーム・アスリートを好きになってもらうよう考えますし、好きになってもらって強くなるという順序で間違ってないのだと、部のメンバーにも呼びかけています。
スポーツって好きになるまである程度の理解を要しますが、その理解をサポートするための取り組みも行っていきたいですね。

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スポーツ事業推進室では、共にスポーツ事業を盛り上げていただける方を募集中です。
大崎の話に興味を持っていただけたからのご応募をお待ちしています。

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※本文中の組織名・所属・役職は掲載時点のものです

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