社員インタビュー

熊本満里奈

  • TOP
  • 社員インタビュー
  • 創るのは、キャラクターの人生。『ファイトリーグ』アートグループの世界観。

2018.07.13 クリエイター ゲーム

創るのは、キャラクターの人生。『ファイトリーグ』アートグループの世界観。

こんにちは、XFLAG スタジオのキャリア採用担当です。
XFLAG スタジオの各職種の仕事内容や働き方を紹介する社員インタビュー。今回は、『ファイトリーグ』初期メンバーの一人である熊本(ファイトリーグ事業部アートグループ マネージャー)に、ファイトリーグのコンセプトや世界観を聞きました。

プロフィール写真

熊本 満里奈(くまもと まりな)

2015年11月、株式会社ミクシィに中途入社。
『ファイトリーグ』の立ち上げからデザイナーとして携わる。
現在はアートマネージャーとしてグループをまとめながら、デザインの監修なども担当。

――まずは経歴を簡単に教えてください。

熊本:
専門学校でキャラクターデザインを学び、1社目はDTPオペレーターとして就職しました。その後、やはりイラストへの想いが断ち切れず、2社目を経て3社目でデザイナーとしてイラスト制作の他にキャラクターの指示書の作成や世界観構築などを経験しました。

――ミクシィへ転職を決めた理由は?

熊本:
元同僚がミクシィで働いていて、話を聞いていたのが大きいですね。常に新しいことに挑戦していく姿勢、職位に関係なくアイデアを話し合える環境に魅力を感じました。

――入社後は楠井大地さん(『ファイトリーグ』のコミッショナー)のチームに配属されていますね。

熊本:
はい。当時楠井さんが進めていたプロジェクトのイラスト進行管理がXFLAG スタジオでの初仕事でした。外注回りを整えたり、進行表をつくったり......ただ、残念ながらそのプロジェクトはクローズしてしまったんですけどね。その後、『ファイトリーグ』立ち上げへと進みます。

『ファイトリーグ』コンセプトアート遍歴

――『ファイトリーグ』立ち上げ時のことを詳しく教えてください。

熊本:
「トランプの代わりになるような、誰とでも熱く楽しめる対戦ゲームをつくりたい」というのが『ファイトリーグ』に対する楠井さんの想いでした。それに伴うアート面へのリクエストは「キャッチー感があり、馴染みのあるデザイン。そして、『モンスターストライク』とは違う魅力があるもの」。とは言え、まだまだ企画自体は初期段階でした。絵のコンセプトが決まると目標が明確になりメンバーも一丸となるため、まずはコンセプトアートの制作からスタートしました。

とにかく、ひと目見て「これが『ファイトリーグ』だ!」というイラストのコンセプトを考えるのが大変で......。ラフを出しては捨ててというのを3ヶ月ほど繰り返しながら精度を上げていきました。ただ、今ひとつ「これだ!」というパンチある案が出ない中、締切の3日前に生まれたアイデアが"ヤジルシ"で、楠井さんも「それだ!」とその場でOKしてくれました。ここでようやく『ファイトリーグ』ならではのヤジルシというイラストコンセプトが決定しました。

「ゲーム中でカード(キャラ)ごとにヤジルシの向きが違う」というのは企画初期からあったのですが、まさかキャライラストにもヤジルシを描写するというアイデアでまとまるとは思ってなく、ヤジルシなんか入れたら絵がかっこ悪くなる!とデザインメンバーからは不評でした(笑)。

▲左:初期のコンセプトアート/▲右:最終的なコンセプトアート

――より細かなデザインの特徴についても教えてください。

熊本:
『ファイトリーグ』のキャラクター制作においては、キャラクターに親しみを持ってもらうために「日常にある馴染み深いモチーフ」と「ファイトリーグのブランド」を組み合わせ、ブランドごとに多様性ある個性的なキャラクターデザインを目指しています。また、バトル画面は斜め後ろからキャラクターを見るという特殊なカメラワークになっているため、3Dモデルにおけるキャラクターのシルエットも意識しなくてはなりません。背面から見たときにこのキャラはどのブランドでどんなスキルを持っているのか、がすぐに分かるようなデザインを目指してます。

――アート面のコンセプトは、デザイナーが主体となって創り上げていったんですね。

熊本:
はい。ただ、まさかここまで任せてもらえるとは思っていませんでした。ゲーム制作では、今までの経験では企画職が大まかな世界観を考え、それを基にデザイナーがイラストを仕上げていきました。一方、XFLAGではデザインだけでなく0から世界観制作を担当させてもらえるのでデザイナーとしてはとてもやりがいがあると感じました。

――楠井さんが信頼を寄せてくれたという点も大きいのでは?

熊本:
そうですね。XFLAGの特徴ではあるものの、任される領域の広さは前職では経験のなかったものなので、戸惑いはありました。ですが、それによってモチベーションも上がり、結果的には良いものに仕上がっていると感じています。

楠井さんは芯のあるビジョンと熱い想いのあるコミッショナー(プロデューサー)です。衝突ももちろんありましたが、トップダウンで全てを決めるのではなく、ディスカッションを重ねて共に創り上げていけたことには感謝しています。私自身も、マネージャーとして意見交換の大切さを学びました。

こだわりで創りあげた"ブランド"

――『ファイトリーグ』の特徴である5つの"ブランド"とキャラクターについて教えてください。

熊本:
ゲーム内ではブランドごとにスキルが全く異なるため、それを楠井さんからオーダーされた「キャッチー感があり馴染み深いモチーフ」となるよう、ブランドごとにどのようなデザインで落とし込むかメンバー間でもディスカッションを繰り返しました。

――各ブランドは幅広いジャンルのキャラクター達で構成されていますが、ブランドのアイデアはどのように生まれたのでしょう?

熊本:
その点に関してはメンバーに恵まれていたとしか言えませんね。メンバーが個々に趣味が異なり、違う視点を持っていたのでそれを活かしました。各自が思う好きなものを持ち寄ったところから生まれています。それぞれが好きなものを追求することで、突き抜けた世界観を持つキャラクターが生まれると信じていました。

――なるほど。では、各ブランドについてもっと詳しく教えてください。

熊本:
全ブランドそれぞれに「スキル特性」がありそれを元に連想し、世界観に落とし込む作業をしていきました。

十八番街

最初にできたメインブランドで一番私達に馴染みのある「和風、伝統的な日本文化」をモチーフにしました。
スキル特性は「仲間を増やして強くなる」ということで仲間と一緒なら毎日がお祭り気分な人々が集まるブランドですね。日本文化の伝統的な部分を汲み取りつつ現代風の服飾感でアレンジして、ファイトリーグの世界観にあったスタイリッシュなキャラデザインを心がけてます。

また、召喚キャラとして生まれた「ニャニャコロビ」は、結果的に『ファイトリーグ』のマスコットになりました。

GGG

GGG(Gear Gadget Generators)は、特性は「仲間と連携して強くなる」ガジェットがコンセプトのブランドです。連携というスキルからシステムチックなSF的世界をイメージしており、ロボットやメカ好きの層に受け入れてもらえるよう、ディテールやギミックにもかなりこだわってデザインしています。
実は当初のモチーフは家電のみでしたが、デザインの幅を広げるためガジェットモチーフへと変更しました。 最近になって、「GGGの世界には、フューチャー、モダン、レトロという3つの階層があり、各キャラクターがそこで生活をしている」という世界観を情報として発信しました。でも、これも当初から設定していました。

余談ではありますが、美男・美女が多めです(笑)。また、私のお気に入りブランドでもあります。

アスリートクリーチャーズ

「攻撃力が高い」という特性を持っています。最初は人間に獣耳や尻尾が生えた擬人化のイメージを想定していたのですが、いっそのこと動物にしてしまった方が他ブランドとも差別化ができ、スポーツのマスコットなどに動物キャラが多い事もあり馴染み深いのでは?・・と感じ、人間ではなく獣主体のデザインで行く事にしました。 それぞれの動物の特徴やイメージに合わせた競技との組み合わせを考えるのが楽しいです。

いつも悩むのはリアルな獣とのバランスです。人間に寄せすぎて動物本来の特徴がなくなってしまってはいけませんので。そのため、関節や指の数の再現性にはこだわっています。そのほか、スポーツファンのユーザーさんも多いので、各競技に関わるディテールにも気を遣いますね。

▲左(初期案):人間寄りなデザイン/▲右:動物寄りなデザインの画像

Justice Professionals

「ピンチになると強くなる」という特性で思い浮かんだのがヒーロー。そこから、「ヒーローと言えばアメコミでしょ?」という発想を基に生まれたんです。ただ、単なるアメコミの模倣では面白みがないので、そこに"職業"という馴染みある要素を掛け合わせました。また、いろいろなタイプのキャラクターが活躍しているというのもアメコミの魅力だと思うので、それを踏まえてマッチョキャラや奇抜なキャラが登場しています。

普段は争っているヒーローとヴィラン(悪役)が『ファイトリーグ』という大きな舞台を目指し共闘するという点には、個人的にロマンを感じます。

TOYS of the DEAD

とにかくトリッキーで、おかしな子たちが集まっているブランドです。特性は「仲間を犠牲にして強くなる」。これだけを聞くと、なんだか怖いですよね?その印象を緩和しようと考えて思いついたのが"オモチャ"というアイデアです。噛み砕くと、「なんだか恐ろしい見た目だけど、この子たちは死後の世界で楽しく遊んでいる」というホラーなテーマをコミカルポップに表現し、他のゲームで見たことがないような世界観を目指しました。

5ブランドの中で一番デザインがハチャメチャですが、テーマソングもPVもこの子達の世界観をよく表現できていて大好きです。

フリーランス

ブランドではありませんが、もうひとつ大切なカテゴリーとして「フリーランス」があります。最後の段階で生まれたキャラクターたちで、どのブランドに入っても違和感がなく、かつシルエット感を分けられるか、という点が悩み所でした。結果、「助っ人外国人」というキーワードからそれぞれの文化を背負った代表たちが『ファイトリーグ』に参戦している、という世界観になりました。その国の馴染みあるモチーフをキャラクターに落とし込んでおり、どこか見たことがある!と感じてもらえるようなデザインが特徴です。

こだわりを爆発させられるのが『ファイトリーグ』

――次に、XFLAG スタジオで働くやりがいや苦労した点など教えてください。

熊本:
やはりゼロからモノを生み出すのは大変でしたし、今後キャラクターを追加するにあたってハードルは上がり続けています。

ただ、Twitterで「#ファイトリーグ考察」と検索すると、ユーザーさんがキャラの設定を考察してくださっていることや、こちらが説明しなくても伝えたいキャラのコンセプトが伝わっていることがうかがえます。ほかにも、『ファイトリーグ』のリアルイベント『トップリーガーズアリーナ』などで直接ユーザーさんから感想を頂けるのは嬉しいですね。

『ファイトリーグ』は、キャラの強さやスキルだけでなく、キャラの背景などが話題に上がるのが特徴だと思います。「このキャラと一緒に勝ち上がっていきたい」という想いから、あえて少し使いづらいキャラをデッキに入れ続けてくれているユーザーさんもいらっしゃるので......。

――『Be the Best Together オマエと一緒に頂点へ』というキャッチコピーのなかの"オマエ"には、友人や家族だけでなく、キャラも含まれているということですね。

熊本:
だからこそ私たちも、ブランドやキャラの世界観をもっと伝える努力をしていきたいと考えています。実際に、今回の大型バージョンアップではフレーバーテキストを追加したのですが、これはアートグループから提案したものなんです。そのほかにも、公式サイトに掲載されている『週刊 ぷちファイ』も、デザイナー発信のアイデアですね。今後も、メディアミックスなどを含めたいろいろな展開をしたいと考えています。実際にネタも仕込み中なのでご期待ください!

――デザイナーからの提案が多いんですね。

熊本:
その辺はXFLAG スタジオならではだと思います。企画職だけが全てを考えるのではなく、デザイナーも意見を発信できる。こうしたフラットな環境ができているのは、全員がひとつの目標に向かっているからこそだと思いますし、働くうえで大きな魅力ですね。

――2D、3Dそれぞれの分野に関わるやりがいも教えてください。

熊本:
共通しているのは自分のこだわりを爆発させられる点です。先ほどもお話ししたとおり、そもそもブランド自体がデザイナーたちの趣味の塊ですから。ここまで自由に好きなものを描けるのは、XFLAGならではだと思います。「私はこれが好きです!」というものがあれば、どんどん発信できる環境です。

3Dキャラもモデル&モーション全てフルオーダー。とくに3Dのモーションは、キャラクターの個性を重視し、使い回しはNG。現実でも全く同じ動きをする人はいないように全てゼロから制作しています。大変ではありますが、3Dデザイナーの腕の見せ所でもありますよね。最近のモデルだとチカちゃん(チカ・ブラック・コクーン)のスカートの中身。ゲームでは見えないところですが「この子はアイドルだから、衣装にはこだわらなくちゃ」というデザイナーの想いがふんだんに詰まっています。制作レギュレーションはあるものの、そのなかでどうすれば良い表現が生み出せるかを追求できるのも魅力ですね。

▲チカ・ブラック・コクーン(ゲームでは見えないスカートの中まで作り込みました)

また、人間だけでなくロボットやオモチャ、動物など、さまざまな2D・3Dのデザインや3Dのモデル・モーションを経験できます。それぞれに精通したスタッフもいるので新しく入社される方にとっては学びの多さも魅力だと思います。

活躍できる人物像

――次に、アートグループで活躍できる人物像について伺います。

熊本:
アートグループは世界観から携わるので、キャラクター一人ひとりに愛情を持てることが大前提ですね。その愛情が形になってユーザーさんに伝わることこそ、アートグループで働く何よりの魅力ですから。加えて、フラットな職場だからこそ、コミュニケーションをたくさん取ることが大切だと思います。相手の意見をしっかり受け止め咀嚼し、かつ自分が「面白い!」と思うことをぶつけられるような人が合うと思います。

あとはデザイナーとしての閃きと信念ですね。そのためには、普段から世間の流行や技術をキャッチアップし続けていること、それをアウトプットできる力を備えていることが求められます。加えて、挫折してもへこたれない心でしょうか。がんばっても、世に出せなくなってしまうデザインというのは少なからずあります。それに負けず、自分の信念を持ち続け、ユーザーさんからも愛されるキャラを創ることが大切だと思います。

――では最後に、求職者の方へメッセージをお願いします。

熊本:
今後も『ファイトリーグ』には新たなキャラクターが生まれていきます。そのなかで、私たちがしているのは「キャラクターの人生を決めること」。責任重大でありながらも楽しい仕事ですので、自分なりのこだわりを爆発させたいと思う方はぜひご応募ください。

***

「この子は○○な特性なので......」「彼は○○で生活をしていて......」など、インタビュー中は終始、キャラを一人の人格として見立て、紹介していたのが特徴的だった熊本。それぞれのキャラクターに対する愛情深さを感じました。そんな彼女だからこそ出てきた「キャラクターの人生を決める」という言葉には、大きな重みがあったように思います。自分のこだわりを爆発させ、そのキャラクターの人生にまで携わりたいと考える方は、ぜひXFLAG スタジオにジョインしてください。

XFLAG スタジオのデザイナーの募集一覧はこちらから。



※本文中の組織名・所属・役職はインタビュー時点のものです

社員インタビューに戻る