社員インタビュー

村瀬 龍馬

2018.03.02 エンジニア 全コンテンツ

お待たせしました!XFLAG スタジオのエンジニアインタビュー、ついに解禁!

こんにちは、XFLAG スタジオのキャリア採用担当です。
XFLAG スタジオの各職種の仕事内容や働き方を紹介する社員インタビュー。
エンジニア篇の第一弾となる今回は、XFLAG開発本部 本部長の村瀬に、XFLAGのエンジニア集団の開発の舞台裏はもちろん、技術支援の取り組みや活躍できる人物像まで、これまで話してこなかった分、余すことなく話してもらいました。

プロフィール写真.jpg

村瀬 龍馬(むらせ たつま)
1985年、神奈川県生まれ。高校卒業後、ゲームの専門学校に半年在籍するも「早く働きたい」という想いから、2005年に株式会社イー・マーキュリー(現:株式会社ミクシィ)に入社。SNS『mixi』の開発に携わる。2009年に1度退職し、ゲーム会社の役員や京都のゲーム会社でエンジニアなどを経験。2013年に株式会社ミクシィに復帰し、別部署を経て『モンスターストライク』の開発部署に異動する。現在はXFLAG 開発本部 本部長としてXFLAGのエンジニア全体を統括。

村瀬龍馬のこれまで

――ミクシィに入社する前はゲームの専門学校に通っていたんですよね。

村瀬:
はい、半年で辞めちゃいましたけどね(笑)。とにかく早く働きたいと思っていたので、退学後に株式会社イー・マーキュリー(現・株式会社ミクシィ)へ入社しました。SNS『mixi』が立ち上がって少し経ったくらいの時期で、たしかSNS の開発の中では3人目のエンジニアだったんじゃないかな?

その後、「たんぽぽ」と呼ばれるグループができて、配属されました。当時は私1人のグループでした。ここのコンセプトは開発者のための開発というもので、SNS『mixi』の開発・運用をスムーズに進められるような活動を行っていました。ちなみに「たんぽぽ」とは、「工場のベルトコンベアから流れてくる刺身の横によくある"たんぽぽ"を延々と置き続けるだけの仕事」を社内からなくす、という意味で命名しました。

――2009年に一度退職していますが、その後について教えてください。

村瀬:
退職後には小さい会社でゲーム開発を行っていました。まだ日本ではあまり普及していなかったUnity(ゲームエンジン)を使ったりしていましたね。ちなみに、自分を含め役員が3人の会社だったのですが、何ひとつ役に立つことができず......自分の力不足を痛感しました。

その後、しばらくフリーで動き回ったあと、今度は京都のゲーム会社でエンジニア職に就きました。少数精鋭のスペシャリスト集団の中に入って、ハードではありながらも楽しい毎日でした。特に印象的だったのは、リーダーシップに長けたトップの存在です。よく、「優秀な人ばかりを集めるとコンフリクトが起こる」と言われますが、部下を率いる人の能力が高ければ、スペシャリストが集まってもきちんと動くのだな、ということを実感しました。

――2013年に株式会社ミクシィに復帰していますが、このきっかけは?

村瀬:
京都で開催されたイベントにきていた、ミクシィの元CTOである松岡(剛志)さんと会った時に「いろいろ仕事あるよ~」と言われまして。他の条件も重なって、そろそろ東京に戻って次のステップを目指そうかと考えるようになりました。

復帰後はまた「たんぽぽ」に戻りました。ただ、この時は「もっとグループや組織、事業の最適化をしなくては」という想いで仕事に打ち込んでいましたね。以前は技術ばかりに目を向けていたのですが、戻ってくるまでにいろいろ経験したことで、組織や事業を伸ばすこと・支えることの重要性に気づけたのだと思いますね。

その後、『モンスターストライク』(以下、モンスト)が急拡大する予兆があり開発部署に異動。現在に至るという流れです。

事業とエンジニアの成長を支えるXFLAG開発本部

――次に、XFLAG開発本部の役割について教えてください。

村瀬:
XFLAG スタジオのエンジニアを、そして組織そのものを支える、というのが大枠での役割です。そのために必要なのは幸せに働ける環境づくり。その取り組みのひとつとして、リーダーシップ教育があります。

XFLAG スタジオのサービスは、社内エンジニアや協力会社さんのエンジニアなど、多くのスペシャリストが集まって作られています。彼らのモチベーションが下がることは、生産性が下がるのと同じこと。「給料をもらえればいい」みたいな人が出てくる可能性だってあります。

これを防ぐには、XFLAG スタジオで働く価値に気づいてもらわなくてはなりません。そのためには、リーダーやマネージャーが上位概念を語れるようになることが求められます。たとえば、「ゲーム業界だけじゃなく、エンターテインメントや日本の未来を変える仕事なんだよ」というようなポジティブな言葉や思想。加えて、エンジニアのキャリア上の価値やチャレンジや成長も示してあげれば、「この仕事に賭けてみよう」という気持ちになってくれるはずです。

ちなみに、こうしたリーダーシップ教育はマネージャー層ばかりに求められると考えられがちですが、技術の分野でも適用されます。たとえば自分が作って育てたオープンソースソフトウェアは、そのエンジニア自身がオーナーになりますよね。それに対して意見や改善案をもらった際は、自分自身が変更等についてジャッジを下さなくてはならない。そして広めていくには価値を話す必要があるし、技術の未来も語る必要がある。これはこれで、職人なりのリーダーシップだと考えていますし、同じことですよね。

――リーダーシップ教育の取り組みの具体例はありますか?

村瀬:
たとえば、弊社の評価システムではリーダーシップ育成のために"コンピテンシー評価"というものがあります。自分自身の力だけでなく、自分以外の誰かを巻き込む力や、決断力などが盛り込まれているのですが、段階を経ていくことで事業全体が見渡せるような設計となっています。結果的に、リーダーシップが身につくというわけですね。

なので、常に課題を探して歩いています。イメージとしては社内コンサルでしょうか。あとは技術支援であったりマネージャーのコーチングであったり、組織がよくなるためなら何でもやるというスタンスです。

――エンジニアのポジションにはどのようなものがありますか?

村瀬:
インフラからセキュリティ、解析、デジタルマーケティング、ゲーム/エンタメのサーバーサイド・クライアントサイド、QAなどに加え、特徴的なのはSRE(Site Reliability Engineer )やCRE(Customer Reliability Engineer )でしょうか。大きく分けると、事業を伸ばす縦軸と、複数の事業を支える横軸で構成されているイメージです。

様々な部署にエンジニアがいますが、横軸の部隊が課題を解決するために行動するため、自発的な交流が発生する環境が整っています。エンジニア自身が自分で課題を見つけられるような空気感が作られているのがうまく作用している、という印象もあります。

――技術支援の取り組みについても、詳しく教えてください。

村瀬:
まずは私自身が技術のトレンドに敏感でなくてはなりません。そこで、特に意識しているのは最新技術のキャッチアップですね。たとえばAI やblockchain みたいな最新技術においても事業に結びつけながら得ています。XFLAG スタジオにおける技術の先進性というのは、自分が担っているという自負がありますので。XFLAGが技術面で乗り遅れたり取り残されたりするようなことがあれば、それはすべて自分の責任範囲だと考えています。

――社外の方とのつながりは、どのように生まれるのでしょうか?

村瀬:
どうやら私、人に覚えてもらいやすい顔をしているらしいので(笑)。それも手伝って、いろいろなつながりができているのだと思います。

モンストの大規模運用から新規事業まで...XFLAG開発本部の実績

――具体的な実績についても教えてください。

村瀬:
やっぱり『モンスト』の成長段階における大規模運用の話ですね。今も思い出すと涙が......もちろん、多くのユーザーさんに楽しんでもらえたからこそなので、嬉し涙でもあるんですけど......。急激な『モンスト』の拡大に対応するために、毎夜帰れない日々が続いていました。

当時は局所的な対処を行って、1週間もつかな?と思ったら3日でもうダメになったり......。それが数カ月続いて、時にはデータが消えかけるなんてこともありました。ただ、優秀なエンジニアや頼れるすべてのセクションの面々が協力し、ユーザーさんの遊び場を守りたいという一心で、なんとかやり遂げられました。

この時は、SNS『mixi』の運営で培った技術を存分に使い、資産も流用させてもらいました。『モンスト』がここまで多くのユーザーさんに楽しんでいただけたのは、株式会社ミクシィだからこそと思っています。実際、今もデータの分散技術のノウハウの部分はSNS『mixi』とそんなに変わりませんからね。

――なるほど......。大変ながらも、これまでの経験や資産をしっかり活かしてきたんですね。

村瀬:
あと特徴的なシステムと言えば、エンターテインメントと技術の掛け合わせ施策ですね。ざっと挙げると、XFLAG STOREのサイネージ、XFLAG PARKの入場システム、居酒屋でのガチャ施策など。新規事業の創出も沢山あるので、今年も来年も新しいものが生まれていくだろうと思います。

効率的で自由なコミュニケーションと柔軟な技術選定

――スタッフ同士のコミュニケーションで特徴的な点はありますか?

村瀬:
オンラインとオフラインを、それぞれが上手く使い分けている印象です。たとえば、サーバーサイドの作業のように確実性が求められる場合はSlackを用いたオンラインを活用。一方、クライアントのギミックなどの感覚仕事についてはオフラインで会話をする、という文化が部署全体に根付いています。

とは言え、やっぱりオンラインが多いかな。何か決め事をした後は必ずオンラインにまとめて残すといった使い方を意識しています。また、自由に雑談もできる空気感が出来上がっています。「最近読んだこの本、すごく面白かった」といった他愛もない話もSlack上で飛び交っています。そうしたカジュアルなコミュニケーションが、良い関係作りにつながっています。

オンラインコミュニケーションにおける信頼関係の構築は本当に難しいので、オンラインとオフラインは組み合わせで上手くやらないといけないと思っています。信頼関係は一度構築してもじわじわと落ちていくものです。

――直接会って話すのも、大事ですよね。

村瀬:
はい。例えば、オフラインで会話して声や表情がインプットされている状態からオンラインに行くとその人の声や顔が思い浮かぶので円滑になったりしますよね。こういう関係を作り出すのは重要だと思うんです。

――開発環境についても教えてください。

村瀬:
たとえば、『モンスト』は Ruby と Sinatra 拡張のフレームワークである Padrino を使っています。一方で、『ファイトリーグ』はサーバーサイドにクライアントのロジックを乗せる必要があったので、言語には Elixir 、フレームワークには Phoenix を採用しました。もちろん過去のノウハウはしっかりと流用されています。

このように、目的と実績に合わせて話し合いながらゼロベースからの技術選定をしているのは、ひとつの特徴かもしれません。そのため、自分がまだ触ったことのない言語や技術に対してワクワクするような人にとっては、とても楽しい環境だと思います。最近だと Go を使った案件があって、それを目当てにチーム異動を申し出るスタッフもいるくらいです。コンテンツの新規性もあり、課題もあり、消費も早いので、まだまだ基盤や自社フレームワークといったところに落ち着くことはなく、これからも大きく変化していく必要があると思います。

その他技術面で言うと、開発会社や特殊技術のスペシャリストなど、外部の方と一緒に開発を進める機会も非常に多いです。ここまで心強いパートナーがいると、「作れないものはないんじゃないかな?」なんて思ってしまいますね。刺激は沢山あります。

エンターテインメント開発は成長に繋がる新しいチャレンジの宝庫!

――XFLAG開発本部で働く魅力はズバリ何でしょうか?

村瀬:
とにかく、ワクワクする案件に関われることですよね。まず、XFLAG スタジオの事業を生み出す人は良い意味でほんと発想がぶっ飛んでいます(笑)。「これ、今のスピード感でちゃんと実現できるのかなぁ?」って思うくらいです。だから現場には、常に技術的な課題の解決のチャレンジが求められます。新しい課題は新しい驚きに繋がるので、作り続けなくてはなりません。

そして、それはエンジニアにとっては成長のチャンスですよね。問題解決の壁は常に高いので、楽しみながら乗り越えられればかなり成長できると思います。学ぶ気さえあれば、何かしらのプロフェッショナルがいるので先生にもなってもらえますし。最終的には「何でも作れる」と言えるエンジニアになれるはずです。エンターテインメント領域の技術についてはほとんど習得できるんじゃないかな。もちろん、ゲームに特化するのでもOKですしね。

――キャリア形成についてはいかがでしょうか。

村瀬:
キャリアについては、スペシャリストになる事も出来ますし、マネージャーという道も選べます。先程も言いましたが行動特性という部分に注目するとほとんど変わらないですしね。実際に全ポジションで活躍しているエンジニアがたくさんいて、このあと社員インタビューに続々と出て語ってもらう予定です。

さらに言えば、自分の意志で社内異動ができるmcc(※)という制度もあります。自分の望むキャリアを部署や会社がサポートしてくれるというのは、大きな魅力だと思います。上長や事業主側は自分の事業を魅力づけする力も付きます。異動や転職はその人の思いとマッチするか次第ですしね。
(※)mcc(ミクシィ・キャリア・チャレンジ):株式会社ミクシィの福利厚生・制度の一つ。事業戦略に基づく重点領域や人員が不足しているポジションの募集要件を社内に公開し、新たなチャレンジの機会を提供する社内公募制度。上長への相談なく自由に応募できる。

――他にポイントはありますか?

村瀬:
年齢やポジションに関係なく、裁量の大きさはピカイチです。技術選定から事業提案まで何でも大丈夫。きちんとした裏づけがあることが大前提ですが、「この課題を解決できるからこうする」とか、「こうしたらユーザーさんが驚くはず!喜ぶはず!」という提案に対しては、まず受け入れる風土がありますね。

ログやグラフの向こう側をしっかりと見る

――では次に、活躍できる人物像についても教えてください。

村瀬:
よく言われる"T型人材"よりも、幅広い知識と複数のスペシャリティーを持った"π型人材"だといいですね。エンジニアの専門性って細分化されるものなので、やはり深い縦軸が2本は欲しいところです。スペシャリティな部分は技術だけではなく、マーケティングやプロダクトマネジメントでも良いと思います。

あとは、ひとつでも物事を深掘りして語れる人が望ましいです。"語れる"ということは"人に伝えたいこと、伝えられるものがある"ということなので。そういう人は総じてコミュニケーション能力も高い。受け取った情報を自分なりに咀嚼し、手を動かしてみて、その結果が良ければ誰かに広めたくなるような人......そういう意味では、素直な人が一番かもしれません。

――どんなモチベーションで仕事に臨んで欲しいですか?

村瀬:
エンジニアは運用をしているとサーバーログやクラッシュログ、数値やグラフなどを常々見ていると思うのですが、それが出ているということはしっかりとユーザーさんがその先にいるという証拠。例えば負荷でサーバーが重くなってしまうので対策するということはユーザーさんがそれだけ楽しんでくれている、それを意識して、忘れずにいて欲しいというのは常々思っています。そしてそこから未来も予測して「自分たちの仕事で、どれだけのユーザーさんが喜んでくれるだろうか」をイメージできる人と一緒に働きたいですね。

たとえば、ドッキリ番組って仕掛けの段階が一番ソワソワして楽しいじゃないですか?どんな表情をして、どういう結果になるのだろうというのを予想しながら演出をする、その感覚に近いんです。私たちの仕事は、XFLAG スタジオ全体で仕掛けを作って、ユーザーサプライズファーストを届けること。そこに、大きなモチベーションがあります。

――最後に、XFLAG開発本部の今後の展望を教えてください。

村瀬:
まずは、とにかくXFLAG スタジオ全体の組織を伸ばし技術力も高めていくこと。それによって、世の中にないものを作り、ユーザーさんに届け続けていきたいと思います。
そして最終的には、こうした活動が日本や世界のに貢献できればと考えています。

***

「ジョインしてくれたエンジニアは、どこに転職しても大丈夫なくらい一人前に育てますよ」と頼もしく語った村瀬。キャリア採用担当としては転職されてしまうと困るのですが(苦笑)、それだけ教育に力を入れていることが伝わりましたでしょうか。現在は多くの新規案件を仕込んでいる段階です。新たな技術やサプライズに、ご期待ください!


XFLAG スタジオのエンジニアの募集一覧はこちらから。



※本文中の組織名・所属・役職はインタビュー時点のものです

社員インタビューに戻る