社員インタビュー

村上克弥・塩谷佳明・親川大樹

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2018.05.25 エンジニア ゲーム

「これからの自分が楽しみです。」ファイトリーグ・クライアントエンジニアがやりたいこと。

こんにちは、XFLAG スタジオのキャリア採用担当です。
XFLAG スタジオの各職種の仕事内容や働き方を紹介する社員インタビュー。今回は、デジタルエンターテインメント事業本部 ファイトリーグ事業部 クライアント開発グループのマネージャー塩谷と、エンジニアの村上、親川に話を聞きました。

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塩谷 佳明(しおたに よしあき)

コンシューマーゲーム会社を経て、2016年7月ミクシィに入社。
『モンスターストライク スタジアム』の開発に携わったのち『ファイトリーグ』の開発部門へ異動。2018年1月よりクライアント開発グループのマネージャーを務める。

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村上 克弥(むらかみ かつや)

ゲーム会社を経て、2017年11月にミクシィに入社。
塩谷とは学生時代から親交がある。
現在クライアント開発グループで主に「最適化」「課金関連」を担当。

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親川 大樹(おやかわ だいき)

小さな頃からゲーム制作に興味があり、開発だけでなくヘプランナーやデザイナーとも積極的に関われる環境を求めて就職活動を展開。
現在は『ファイトリーグ』のクライアント開発グループにて広く業務を担当している。

それぞれの経歴

――まずは塩谷さんからお願いします。

塩谷:
もともと私には「自分の関わったコンシューマーゲームを一本、世の中に送り出したい」という夢がありました。そこで専門学校卒業後に大手コンシューマーゲーム企業の子会社に就職。何年か経験を積んで、ゼロベースからのゲーム制作にも参加しました。そのゲームをリリースしたあとで、いったん自分のキャリアを考えまして。もっとユーザーさんのフィードバックをスピーディに反映させられるコンテンツ作りに携わりたい想いや、そういうサービスが今後主流になるだろうという予感もあり、スマホゲーム開発の道に進もうと決意しました。

ミクシィを志望したきっかけのひとつは、コミュニケーションを重視していること。自分の目指す志向にマッチしていると感じました。加えて、企業としての体力や、現状に満足せず常に次の軸となる新規事業の創出に取り組んでいる姿勢も魅力に感じましたね。

――続いて村上さんの経歴も聞かせてください。

村上:
私も最初はゲーム会社に就職しました。そこは技術特化型の企業という事もあり、学びも多く、個人的なスキルも身についていく実感もあり充実していました。働くうちに、よりハードルの高い仕事にチャレンジしたいという気持ちが生まれ、自分のキャリアプランを見直すことにしました。

いくつかの求人を見ていたとき、ふとミクシィが目に止まりました。実は私と塩谷は専門学校の同窓生なんですが、社会人になってからも交流があり、彼がミクシィにいることは知っていたので、ぶっちゃけ話を聞いてみたんです。話を聞くと、条件面や環境なども自分の希望を満たしていましたし、なによりもいろいろな挑戦ができそうだな、という感触を得ました。面接を受けたときの印象も良く、楽しく働けそうだと確信しましたね。

――親川さんは新卒入社なんですよね? ゲーム開発を志した経緯など教えてください。

親川:
子どもの頃からゲーム創りに携わりたいと考えていて、高校生のときにはフラッシュゲームなども制作していました。大学時代には機械学習の研究室に入っていたのですが、これもゲームに機械学習を採り入れたいというモチベーションからです。在学中にはUnityを使ったゲーム開発も個人で行っていました。

ゲーム会社へ進みたいという気持ちがより強くなったのはグローバルゲームジャムへの参加・運営がきっかけです。デザイナー、プログラマー、企画、サウンドなど、役割に関係なくゲームについて議論する時間や工程が楽しくて、そういった環境のなかでゲーム開発ができる会社で働きたいと思うようになりました。

そんななか、逆求人イベントに参加したときにミクシィと出会いました。参加した当初はミクシィが『モンスターストライク』を提供していることも知らなかったのですが、XFLAGの人に話を聞いたところ、職種全体でゲーム開発に参加できる雰囲気や、自分でも主体的にゲーム創りに参加できることが分かり強く惹かれました。

やりたいことがある人こそ活躍できる

――入社後の業務について、それぞれ教えてください。

塩谷:
私は最初、『モンスターストライク スタジアム』の部署に配属されました。開発業務だけでなく、XFLAG スタジオが主催するリアルイベントにも足を運ぶなど、貴重な経験をしました。そこからよりチャレンジングな環境に進みたいと考え、『ファイトリーグ』の開発部署への異動を決めました。

当初はJenkinsへの機能追加や通信周りの問題解決、タッグ機能の改善などの対応をしていました。その後マネージャーに就任し、現在に至ります。

――マネージャーとしての役割について聞かせてください。

塩谷:
役割のひとつは、決定事項の優先順位付けです。たとえば、ゲーム運用におけるバージョンアップ時の実装判断などですね。リソースや実現の可否などを含めて検討するのですが、はじめの頃はプレッシャーもありましたね。ただ、経験を積むうちに視野も広くなりましたし、他セクションとの協力体制・信頼関係も構築できてきました。

加えて、チームのパフォーマンスコントロールなども行います。たとえば、アップデートで実装する機能に高い技術力が求められるとき。それでユーザー体験が向上するのであれば、なんとしてでも実現させたいと思うんです。そこで、エンジニアに作業の重要性などをしっかり説明して魅力付けをする。エンジニアのモチベーションが向上すれば、ポテンシャルをしっかりと活かした仕事につながる。こうした橋渡し的な役割も担っています。

――続いて村上さんのお話も聞かせてください。

村上:
もともと前職でUnityを使っていた経験があるので、それを活かす業務を担当しています。入社後は開発の特徴などを知るために不具合修正をはじめ、主に課題の洗い出しや改善策の提案に注力していました。フタを開けてみるとかなりハードな内容!「あれ、これってオレのチュートリアルじゃないの?」みたいな(笑)。

塩谷:
おかげで彼には幅広く深いスキルが身についたはずです(笑)。

村上:
まじか、と思ったけどね(笑)。最近は『処理速度アップ』や『メモリ周りの整理』のような最適化や課金関連を担当しています。持っているスキルをそのまま活かせるし、業務とやりたいことがつながっていて充実しています。

――親川さんはいかがでしたか?

親川:
Unityを使っていた経験と、新規事業に携わりたいという希望を考慮してもらい『ファイトリーグ』の部署に配属してもらいました。サービスのリリース直前というタイミングだったこともあり、はじめはバグ修正がメイン。その後、Elixirを使ったサーバ寄りのロジックや、アウトゲームのメニュー画面、インゲームのバトル内のエフェクトやUI部分など、幅広く経験させてもらいました。

塩谷:
彼の場合はどんな作業も問題なくこなせることが分かっていますから、視野を広げる意味でいろいろなことを任せています。一本のゲームを創れるディレクターになりたいという将来的な目標が彼にはあるので、エンジニアベースでもプランナーベースでも話せる人材に育ってもらいたいという狙いから、ひとつ上のレイヤーを経験してもらっているところです。

――塩谷さんはマネージャーとして、キャリアアドバイザー的な目線もあるのですね。

塩谷:
そうですかね。メンバーには個人の目標をまずはしっかりと聞いています。その後は、毎週の1on1で状況確認や、時にはアドバイスなどもしています。すべてではありませんが、個人の目標に合わせて仕事ができるように調整するよう意識していますね。

村上:
入社後に行われたはじめての1on1では、とにかくやりたいことを重点的に聞かれましたからね。「こんなに素直に言っちゃって大丈夫なのかな?」ってくらいに。

塩谷:
たとえば「会社の大規模システムを自分の技術で支えたい」「目標はCEDECでの発表」といったものでも構いません。「○○の技術が好き」といったものでもOK。ヒアリングのなかで掘り下げて、その技術に特化していこうといった話になることもあります。

ちなみに、クライアント開発グループではUnityを使うので主な言語はC#です。ただ、OS寄りの実装をする人はObjective-CやJAVAも書きますし、ロジック周りであればElixirも扱っています。割合は少ないですけどね。ただ、もしもそういった技術を使いたいという希望があるなら、希望に沿った仕事にアサイン出来るように心掛けています。

親川:
実践ベースで学ばせてもらえるというのは非常にありがたかったです。たとえば私は『ファイトリーグ』のリプレイ機能『FLチャンネル』の一部を手掛けたのですが、ユーザーさんが実際に使ってくれているのを見たときにはうれしかったですね。

塩谷:
そうそう。「この機能、オレが作ったんだぜ」ってドヤれるしね(笑)。
とにかく、チームのメンバーには漠然としててもいいので、自分のやりたいことをどんどん発信してもらいたいです。そういう人が活躍できる現場だと思いますので。

クライアント開発グループのコードレビュー文化

――クライアント開発グループの特徴について教えてください。

村上:
入社当時に興味深いと感じたのは、自動化などの開発環境作りです。たとえばアプリのバイナリを作る際は、クラウドからスマホへ直にダウンロードしてプレイできます。過去バージョンもダウンロードできるので、比較も容易です。あとはJenkins周りもかなり作り込まれていると感じました。とにかく、人間が面倒だと思うようなところをできるだけ機械に任せているという点に好感を持ちましたね。

塩谷:
コードレビュー文化と、記法チェックの自動化にも力を入れています。スタイルなどのチェックが厳しめなので、そこにアレルギーを感じる人もいますが......。

親川:
新人の私にとってコードレビュー文化は非常に助かりました。これまで独学でゲーム開発をしてきたこともあり、レビュー文化というものには触れてこなかったので。きちんと指摘されることで勉強になりました。Stylecopによるスタイルのチェックによってコードの書式が統一されているので、コードも読みやすいです。

村上:
同感です。ルールが書かれたwikiがあったとしても、やはり目視では見落としてしまう。機械が自動でやってくれるのは非常に楽です。

塩谷:
そうですね。レビューの指摘というのは論争の種にもなりがちです。そういった点が解消されるのは自動化のメリットでしょう。加えて、コードが整頓され、見た目も理解しやすくなると保守性も高まります。なによりも、余計な手間がなくなることでもっと意味のある内容・中身に関する議論に時間を充てられるようになります。

Unityバージョンアップへの取り組み

――開発環境という点についてお聞かせください。現在はUnity 2017を使っているそうですね。

塩谷:
はい。少し前(2018年4月~5月)にバージョンアップをしました。もともとはVer.5.4だったのですが、Ver.5.5やVer.5.6の検証をした結果、コンバートができないなどの不具合があり、2017でやっと目処が立ったという経緯です。そこからツールの更新などを含め、バージョンアップに向けた作業をサービス運用と並行して実施していきました。専任の担当者は1年がかりでがんばってくれましたし、多端末検証などではアライアンス企業さまにも多大なご尽力をいただきました。

村上:
エンジニアとしては、アップデートを組織がきちんとしてくれるのはありがたいです。不具合に対する修正の見通しが立てば、いったん作業を置いておけるなどのメリットもありますので。ただ、とくにデザイナーさんにとっては、学術的な進化に合わせてインターフェイスが変わることにより、光の強さやエフェクトへ影響が出るといったケースもあるので、リスキーな印象を持たれるかもしれません。

塩谷:
そうですね。多端末検証を行ったとしても、表現的なところまではチェックができません。そのため、最終工程でしっかり確認を行う必要があります。バージョンアップについては、将来性やリスク・リターンのバランスなどをきちんと見定めたうえで行わなければと考えています。

村上:
ただ、もちろん不具合についてはUnity側もサポートしてくれますし、質問に対してもきちんと答えてくれるので助かっています。「部分的にコードをください」「最適化のために自社で独自開発を行うので、アルゴリズムだけ教えてください」といった要望にも誠実に応えてくれますから。

親川:
バージョンアップによるUI改善などがうれしいですね。加えて、自分で仕入れた最新の情報や技術をそのまま作業に反映できるというのは大きなメリットだと思います。

塩谷:
「こんな新機能出ましたよ」みたいな記事を見たときに、バージョンがそろってないと悔しいもんね。あとは利便性の向上や処理軽減など、最適化の一助になるというのもメリットです。そういった意味でも、バージョンアップは今後も続けていきます。

集中&コミュニケーション

――職場環境について教えてください。

村上:
自動化周りも含め、作業に集中できる環境が整っているのはエンジニアにとって魅力だと思います。余計なことをあまり考えなくていいのでストレスも少ないです。ただ、それはあくまで自分の場合であって、もっとほかのセクションと関わりたいという人は、その人の裁量でいろいろな仕事に挑戦もできます。

塩谷:
オン・オフもしっかりしていますしね。集中したいときは集中できるし、和気あいあい談笑をすることも少なくありません。談笑のなかから技術的な話につながることも多いですし、コミュニケーションは重視しています。

親川:
話し合いの場はとても多いですよね。自由にいろいろな人と議論もできますし、コミュニケーションが取りやすい環境だと思います。雰囲気もいいです。

村上:
あとは仕事がしやすい環境を自分でカスタマイズできるのもポイントだと思います。自席に何を置いてもいいですし、気分を変えるためにミニコラボで仕事をすることもできるのでメリハリがつきます。
※ミニコラボ:各フロアに設けてある従業員向けの休憩スペース

――サーバエンジニアとの関わりについてはいかがでしょうか?

塩谷:
物理的にも心理的にも距離が近いという印象ですね。エンジニア同士なので相談もしやすいです。『ファイトリーグ』を一緒に作っているひとつの集団、といった意識で普段から接しています。

親川:
そうですね。全員が同じ気持ちでゲーム創りに関わっているというイメージが強いです。もちろんそれはエンジニアだけでなく、組織全体が「なぜこの企画があるのか」という概念を理解しながら動いていると感じています。

村上:
会社全体の話にはなってしまいますが、エンジニアのことを尊重してくれている風土もありますよね。便利屋さんじゃなくて、コンテンツを創るために欠かせない人材として位置づけられています。だからこそ、エンジニア側から提案や指摘もできる環境が整っているのだと思います。

求職者へのメッセージ

――最後に、求職者の方へのメッセージをお願いします。

村上:
個人の話になってしまうのですが、私は前職を離れる際、技術特化の道から逸れてしまうのではないかという葛藤がありました。正直、他社でどれだけの学びを得られるかに不安を持っていたんです。ただ、実際に転職をしてみると、そこで前の会社では決して学べない技術を目の当たりにすることになりました。

もちろん、前職でしか学べないこともあったと思います。だからと言って、外に出たから何も学べないとか、退屈するということはないのだなと実感しました。正直、今も知らないことだらけ。ついていくのがやっと、といった場面もあります。しかし、毎日が新鮮で充実しているのは確かですね。

塩谷:
私も転職というのはもっと複雑だと感じていたひとりです。でも、やってみると意外にシンプルだったんだなというのが率直な感想ですね。転職したいという気持ちがあるのなら、一歩踏み出すのが大切だと感じました。

とくにミクシィにはmccという制度もあります。本人の希望と素養がマッチしていれば部署間異動も可能。社内転職のようなイメージと捉えてもらえればと思います。制度利用によってさまざまなプロジェクトに関わればキャリアアップにもつながりますし、自分の引き出しの数も増えます。これはエンジニアとして非常に魅力的だなと思いますね。
※mcc(ミクシィ・キャリア・チャレンジ):株式会社ミクシィの福利厚生・制度の一つ。事業戦略に基づく重点領域や人員が不足しているポジションの募集要件を社内に公開し、新たなチャレンジの機会を提供する社内公募制度。上長への相談なく自由に応募できる。

親川:
メッセージになるかは分かりませんが......。「自分が考えたサービスをチームで作っていきたい」というのが私の目標です。XFLAG スタジオは、この夢を叶えやすい環境だと思います。目指しているものにだんだん近づいている感触もありますし、塩谷さんとの1on1で道筋も見えてきました。自分のやりたいことを発信すればしっかりと受け止め、考えてくれるのはこの会社ならではです。これからの自分が楽しみですね。

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親川が最後に口にした「これからの自分が楽しみ」という発言には、そこにいる全員が感嘆の声を漏らしました。インタビュー中に何度も登場した「やりたいことがあるかないか」という言葉は、クライアント開発グループのキーワードとなっているようです。技術を学び、キャリアを積む。そしてそのなかで自分の目標を達成していきたいという意欲に燃えるエンジニアの方は、ぜひXFLAG スタジオにご応募ください。

XFLAG スタジオの募集職種一覧はこちらから。
https://career.xflag.com/career/

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ランチタイムはみんなで『ファイトリーグ』!
グループの雰囲気はとても良さそうです。
(ちなみにこの時は村上・親川タッグが勝ちました!)

※本文中の組織名・所属・役職はインタビュー時点のものです

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