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2018.09.12 エンジニア スペシャル対談 イベント ゲーム

ユーザーさんの熱量が最大のモチベーション。『モンストグランプリ』を進化させるエンジニアに聞いた、"挑戦"と"やりがい"。

こんにちは、XFLAG キャリア採用担当です。
XFLAGの各職種の仕事内容や働き方を紹介する社員インタビュー。今回は、XFLAGが手がける『モンスターストライク』(以下、モンスト)のNo.1チームを決める大会『モンストグランプリ』に携わるエンジニア4名に、今大会でのチャレンジや、eスポーツに携わるやりがいなどを中心に話を聞きました。

自己紹介

――まずはそれぞれの普段の業務と『モンストグランプリ』への関わりを教えてください。モンストクライアントグループの皆さんからお願いします。

三ツ木:
普段はグループのマネージャーとして、『モンスト』関連のプロジェクトへ横断的に携わっています。『モンスターストライクスタジアム』(以下、モンストスタジアム)および『モンストグランプリ』については、追加機能の実装を行うほか、テクニカルスタッフとして現場での対応などもしています。

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三ツ木 陽祐(みつぎ ようすけ)

2015年3月ミクシィに入社。モンストスタジアムの開発、運用に従事する一方で、2016年2月よりモンストの開発も担当。ミッション・デッキ編成・強化合成・ガチャといったいわゆるアウトゲーム部分の開発を手掛ける。
2018年5月からモンストクライアントグループのマネージャーとして従事。


>>ソロインタビューはこちら
ユーザーさんにより近い場所を求めて。XFLAG スタジオで見つけた"鳥肌級"のやりがい。

米田:
『モンスト』の友情コンボやステージギミック等のインゲームに関わる要素の実装を担当しています。三ツ木さん同様、『モンストスタジアム』も兼任し、その流れで『モンストグランプリ』にも現場の運営などで携わっています。

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米田 圭佑(こめだ けいすけ)

2014年にミクシィに新卒で入社。クライアントエンジニアとして『モンスト』の開発に従事した後、2014年10月より『モンストスタジアム』の立ち上げにおいて開発と企画を担当。
現在は『モンスト』と『モンストスタジアム』の開発に携わる。

中田:
私はモンストクライアントグループに所属しながら他の事業部も兼務し、いろいろ経験を積んでいる最中です。今回『モンストグランプリ』に携わったのも、三ツ木さんから声をかけてもらったのがきっかけです。

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中田 季利(なかた きり)

2016年ミクシィに新卒で入社し、モンストのクライアント開発を担当。
主にベースシステムや、ゲーム内新コンテンツのアウトゲームシステム、またUIの改修・開発など手がけ、2018年2月より『モンストスタジアム』のUI改修も担当した。
現在は主に『モンスト』と『モバイルボール』の開発に携わる。

三ツ木:
彼は新卒三年目ということもあり、いろいろなプロジェクトに関わって吸収する時期です。とくに『モンストグランプリ』はより近い距離でユーザーさんの反応を見ることが出来る機会なので、ぜひ経験して欲しいと声をかけました。

――なるほど。次にサーバサイドの小池さん、自己紹介をお願いします。

小池:
普段はSREグループに所属し、『モンスト』および『モンストスタジアム』のサーバ関連の運用・管理・構築を手がけています。今回の『モンストグランプリ』に関してはローカルサーバの構築・設計を担当しました。

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小池 知裕(こいけ ともひろ)

2008年1月ミクシィに入社。
SNS「mixi」のシステム運用などを経て、現在は開発本部XFLAG事業推進室SREグループに所属。主に国内版・海外版モンストのインフラ周りを担当。

新たな試み「ローカルサーバ採用」の狙いと効果

――では早速、『モンストグランプリ2018 チャンピオンシップ』について伺います。先ほど出ましたが、ローカルサーバとはなんなのでしょうか?また、今回の大会から導入した狙いを聞かせてください。

小池:
『モンストグランプリ』は、ユーザーさんが普段から触っている『モンストスタジアム』というアプリを使い、試合を行います。昨年まではAWSのみを利用したサーバ構成でした。

もちろんこのシステムでも対戦は行えます。しかし、会場からクラウドまでのネットワークのどこかで問題が起きたり、AWS自体に障害が発生した際には、不調や遅延が起こるというリスクがあります。それらのリスク回避をしたいという要件に加えて、より試合展開をスピーディーにしたいという考えもあり、今年は通信を会場内で完結できるローカルサーバの採用に踏み切りました。その結果、安定性が向上したほか、たとえば手番を交代する際の遅延もかなり解消されました。

三ツ木:
ローカルサーバ導入による効果は大きく、ひと目見て分かるほどでしたね。導入初回の九州予選大会から、従来より圧倒的にスピードアップを感じました。触って分かるレベルにまで改善されていたので驚きました。

中田:
端末を2台並べて見比べると、それぞれの操作がほぼ同時に反映されていましたもんね!"インターネットを感じない"、と言いますか......。ここまで同期が速い『モンストスタジアム』の動きは初めてでした。

――小池さんはローカルサーバの設置に伴い、『モンストグランプリ』との関わりも深くなったと思いますが、どのように感じましたか?

小池:
やはり導入初回の九州予選大会は緊張しましたね。社内テストを何度も繰り返し万全で臨みましたが、実際どうなるかはわからない。生配信もするので万が一事故が起きたら...など、プレッシャーは感じました。

三ツ木:
とは言え、小池さんからはバックアッププランも提示されていたので、現場にいた私たちとしては安心していました。そもそもミクシィのサーバエンジニアが持つ技術力には信頼を寄せていますので、正直「大丈夫、問題ない!」と考えていました。

米田:
実際にローカルサーバを採用したことでトラブルも大幅に減りました。また、不安要素が少なくなったのもポイントです。ローカルサーバになったことで、何らかの問題が起きたときにインターネットを障害要因の候補から外せる、というのは大きかったですね。

加えて、今回から各端末の接続状況を観測する仕組みを取り入れて、通信の"見える化"も図りました。信頼性が高まったことに加え、問題の原因が究明しやすくなり、その場で迅速な対応ができる体制が整ったと思います。これまでは、何か問題が起きたらひとまずハードウェア不具合の可能性を潰すために機器一式を入れ替えてから問題解消を試みていたのですが、今回からはより的確に、かつ安心して動けるようになりました。

小池:
ちなみに、XFLAGでもサーバの設置から行う機会というのはなかなか少ないので面白い経験でもありました。ハードウェア的な部分など、深く掘り下げたり、久々にディスクからOSをインストールしたりもしました(笑)。そういう意味で、チャレンジングな施策だったとも思います。

『モンストグランプリ』をエンジニア目線で振り返ると

――中田さん、今回初めて『モンストグランプリ』に携わってみてどうでしたか?

中田:
私が今回担当したのはゲーム外の部分。画面に情報を表示するだけならいつもの『モンスト』開発と同じなのですが、『モンストスタジアム』では『モンストグランプリ』の運営に関わるスタッフさんが操作する機能のことも考えないといけません。

大会では、スタッフさんがミスをしてクラッシュ画面が表示されると大問題です。生配信に出てしまうわけですから。そのため、オペレーションを極力シンプルにして、分かりやすいものに仕上げるよう努めました。

三ツ木:
会場のスタッフさんは私たちエンジニアのように『モンストスタジアム』に詳しいわけではありませんから、いろいろな方が触ることを想定しました。

米田:
こうした運営関係者向けの改修の最終目標はなにより「現場の運営スタッフさんが楽になること」。そのために、実際にどんな人がどのように動くのかを現場で見て、すべての人が間違いなく操作できるかどうかなどについては常に意識しています。マニュアルにおいても言葉の曖昧さを除外したり画像を載せたりすることで、前提知識がない人が見ても全員同じ理解に行き着くようにするなど、できるだけ丁寧な対応を心掛けました。

――気を遣う場面は対ユーザーさんだけではないのですね。では、ゲーム内で気を遣う部分はどこですか?

米田:
エンジニアとして特に気を遣っているのは「ゲーム部分の挙動が『モンスト』と『モンストスタジアム』で同様であるべき」という点ですね。大会前にはその時点での『モンスト』と同じキャラやステージのギミックが使えるように、『モンストスタジアム』に大量のアップデートを取り込みます。大会に支障をきたす不具合や『モンスト』と違う挙動を抱えたままリリースしてしまうと、さらにその問題を修正するためのアップデートが必要となります。大会目前に挙動が変わることで、選手が練習にかけた時間が無駄になってしまう最悪の事態だけは絶対に避けなければいけません。快適な練習環境を提供し続けられるように『モンストスタジアム』のアップデートには特に慎重に取り組んでいます。

――eスポーツならではのポイントですね。

米田:
また、不具合を未然に防ぐ取り組みのひとつである「エージング」は『モンストグランプリ』と密に関係する『モンストスタジアム』ならではかもしれません。エージングとはオートプレイを繰り返し、集まったログから情報を抽出し、不具合がないか確認する取り組みです。『モンスト』全体で見ると膨大なキャラとステージの組み合わせですが、『モンストグランプリ』では大会使用ステージとそのステージの適正キャラの組み合わせに当たりをつけられるため「大会で起こる可能性の高いシチュエーション」を集中的にチェックできます。

三ツ木:
実際に、以前大会前にメモリリークが起こるエラーをエージングによって発見したこともあります。これは『モンスト』でも見つかっていなかったものでした。そこで、『モンストスタジアム』では『モンスト』に先行してこの改修を行いました。

「実際のゲーム部分は同様であるべき」という前提がありつつも、eスポーツとして公正性を保つためにもエラーはできる限り解消していく必要があると思っています。そうでなくては一部のチームが不利ということも起こり得るからです。そのため、エージングはしっかりと実施しています。

――なるほど。不具合を防ぐ取り組みにも、かなり注力しているんですね。

三ツ木:
あともう一つ、"エンジニア目線で"という事ではないのですが...。米田さんはすごくイベント運営に対する改善案を出してくれるので助かるんですよ。機材管理表を印刷した紙をそれぞれの機材が入った箱に貼ってくれるなど、アプリ外であっても運営に関する細かなところにも気付いてくれます。

米田:
現場スタッフが機材の所在を把握しづらかった問題への改善ですね。最初はクラウドサービスで管理するのが効率的だと思ったんですが、様々な協力会社の方がいて、様々な会場の環境があって、それぞれが確実かつ見やすい方法を考えると......紙が一番でした。一見地味な改善ですが、機材の所在把握にかかっていた無駄な時間を削減でき、浮いた時間でその他の作業に注力し、結果的に大会運営の質の向上に繋がります。自身の肩書きにとらわれず、アプリ以外でも大会運営で改善できる箇所がないかは常に意識しています。

中田:
あの紙、すごい助かりました!

三ツ木:
実際に、この改善によって関係するスタッフさんが機材の所在を把握しやすくなり、会場設営や撤収作業など多くのオペレーションにおける時間がかなり短縮されました。前年に比べると大きな進歩です。

――もしかして、米田さんにはイベント会社スタッフとしての適正があるのでは?

三ツ木:
めちゃくちゃあると思いますよ、実は!(笑)

『モンストグランプリ』に携わる"やりがい"

――次に、『モンストグランプリ』に携わることで得られるやりがいを教えてください。

中田:
今回はじめて自分が作業したものが実際に大会で動いているのを見ました。その感動も大きかったのですが、一方で「選手の皆さん本当に上手だな!」と、いち観客として試合にのめり込んでしまいました。私はエンジニアなので、本来はユーザーさんと少し離れた存在。それなのに、選手と観客の方々が作る熱量の高い空間を感じられるというのは、とても貴重な体験でした。

小池:
私はインターネットサービスとは別の工夫を目の当たりにできたのがありがたかったですね。ネットワーク構築自体は協力会社さんにお願いしたのですが、ケーブルのさばき方や配線の仕方ひとつとっても、とても勉強になりました。IT企業にいながら、リアルイベント運営の裏側を学べるなんて思ってもいませんでした。

米田:
イベントの裏側を知ることができるというのは、確かに貴重な経験だと思います。私たちは普段クライアントエンジニアですが、サービス運営者としてユーザーの熱量に直結する仕事ができるというのは楽しいし貴重な経験ですよね。特にeスポーツは現場の熱気込みで楽しいものですから。

また、最近では大会に参加するチームの個性も強くなり、プロチームの誕生やスター選手も登場しています。応援するファンも増えている。ある意味で過渡期を迎えているなか、次のステップへと進む事業に携われているのは大きな魅力です。観客と選手双方の熱量がどんどん加速するなか、「より良いサービスを提供していきたい」というモチベーションも高まります。

求職者へのメッセージ

――今『モンストグランプリ』に携わると何が得られると思いますか?

三ツ木:
やはり「eスポーツを盛り上げていきたい」と考えるエンジニアにとっては良い環境が揃っていると思います。リアルイベントを行う企業自体がそもそも少ないですが、XFLAGには蓄積されたノウハウもある。知識やスキルは『モンストグランプリ』以外にも転用できるので、それを学べるのは大きなメリットですね。

もちろん、まだまだ課題はあります。それらを解決し、かつeスポーツの先々を見ていきたいという方にとっては魅力的な場所だと思います。

――最後に、今後の展開も含めて求職者の方へメッセージをお願いします。

小池:
今回、ローカルサーバが最終到達点に達したように話をしてしまいましたが、まだまだ他にもアイデアがありますし、もっと最適なバックエンドがあるのではとも思っています。しかし、なかなか手が回っていない状況でもありまして......「自分なら実装できる!」という方がいらっしゃれば、ぜひ参画していただきたいです。

中田:
私としては、いろいろな事業部を兼務する形で今回『モンストグランプリ』に携わりへました。こうしたチャンスをもらえるのは、ミクシィならではのありがたい環境ですね。オンサイトもそうですし、それ以外も幅広く楽しめる職場だと思いますので、興味のある方はぜひご応募いただきたいです。

米田:
eスポーツ自体はまだまだ認知度が低く、スマホゲームとなるとさらに存在感が小さいかもしれません。『モンスト』をはじめとするスマホアプリがもっとeスポーツの文脈でも盛り上がるようにチャレンジできる環境があると思います。奥深いゲーム性や見た目の分かりやすさなど、『モンスト』はeスポーツとして素質を持ったタイトルだと思っています。「スマホゲームのeスポーツ」というものにイメージが湧かない方はまず一度『モンストグランプリ』を現地で観戦していただいて、熱量を肌で感じて欲しいですね!

三ツ木:
現在、『モンストグランプリ』公式YouTubeの視聴者数はじわじわと増えてきているのですが、今後は競技人口も増やしていきたいですね。ただし、現状の『モンストスタジアム』のアプリでは一般の方々が個々に集まって『モンストグランプリ』のような大会を開催するというのは難しいかと思います。ですが、それが簡単に実現できるようなアプリにしていきたいとも考えています。とても達成感のある仕事なので、興味のある方はぜひ一緒にチャレンジして欲しいですね。

***

eスポーツ大会の運営には、ミスが許されない大きなプレッシャーが感じられます。しかし、それぞれの表情や言葉からは仕事に対する達成感ややりがいが見て取れました。今後もXFLAGは、国内のeスポーツを牽引していけるような存在を目指していきます。この取り組みにご興味のある方は、ぜひ応募をご検討ください。

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※本文中の組織名・所属・役職はインタビュー時点のものです

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