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楠井 大地

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2018.01.12 プランナー

"こいつどうかしてる...!"『ファイトリーグ』コミッショナー楠井大地が目指す世界とは。

こんにちは、XFLAG スタジオのキャリア採用担当です。
XFLAG スタジオの各職種の働き方をご紹介している「中の人インタビュー」。今回は、『モンスターストライク』(以下、モンスト)の開発ディレクターであり、現在『ファイトリーグ』のプロデューサー・コミッショナーを務める楠井大地さんにお話を伺いました。

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楠井 大地(くすい だいち)
2010年6月株式会社ミクシィに中途入社。
エンジニアとしてmixiゲームのブラウザゲーム開発に携わった後、ディレクターとして『モンスト』の立ち上げを担当。現在は2017年6月にリリースした『ファイトリーグ』のコミッショナーを務める。
趣味はスープカレー。

ミクシィ入社、木村こうき(XFLAG スタジオ総監督)との出会いまで

――まずは楠井さんがミクシィに入社されるまでの経緯を教えてください。

楠井:
僕の実家は本やDVDレンタル、いわゆる「田舎のTSUTAYAさん」みたいな店舗を経営していて、僕もそこで働いていました。ですが、インターネットの台頭によってあらゆるビジネスがインターネット中心に可能性を広げつつある時期にさしかかり、僕もその中でチャレンジしたいという気持ちに駆られたんです。そんな波に飲み込まれるように、実家は倒産。逃げるように東京へ出てきて、まずはWebエンジニアリングの会社に就職しました。

その後、2010年6月にミクシィへと転職、はじめはシステム開発に携わりました。ミクシィのエンジニアは本当にレベルが高くて、自分は活躍できてないなぁと不安の毎日でしたね。そんな中、木村(こうき)さんが『mixiパーク』(※)のエンジニアを探しているという話を聞いて手を挙げました。動機は、「どうせだったらゲームを作るほうが楽しそうだ」くらいの軽い気持ちでしたね。

(※)『mixiパーク』・・・SNS「mixi」のゲーム部門と協業企業で開発したスマホアプリ。自分の似顔絵のキャラクターを作成し、そのキャラクターを通じてmixiでつながっている友だちとコミュニケーションできるサービス。

――当時の木村さんの印象はいかがでしたか?

楠井:
言っていいのかな?「なんだこの変な人」っていうのが正直な感想です(笑)。イエスキリストみたいな長髪だし(笑)。ただ、その後さまざまな場面で関わるうちに「風変わりな人ってだけじゃなかった」と気づきました。それからはもう、木村さんから学んでばかりの日々です。木村さんに影響を受けて、それまで目を通すこともなかったマーケティングなどのビジネス書籍も読むようになりました。

『モンスト』を生み出した閃き

――『mixiパーク』のあと『モンスト』の開発に向かったと聞いていますが、どのような流れだったのですか?

楠井:
当時、部署内には「ブラウザゲーム以外のなにか新しいことを始めなくてはいけない」という空気が漂っていました。特に木村さんは、「事業を立ち上げなければ」という強い想いを持っていたと思います。

そんな中、部署のみんなでスマホゲームをしていたことがあって。木村さんが「みんなで集まっているのにスマホばかりを見ているのはおかしい!」と言い出したんです。そして、「みんなが集まって一緒にワイワイ遊べるゲームが必要だ、ミクシィのナレッジを使ってそれができるんじゃないのか?」という話になり、アイデア出しがはじまりました。

――モンストのインゲーム部分であるビリヤード型のアイデアを出したのは楠井さんと聞いていますが、どのようにして生み出したのですか?

楠井:
みんなでワイワイ楽しむ要素として、「誰もが直感的に分かるものでないといけない」ということはずっと頭の中にありました。結局人間って、自分の知っているモノやコトに置き換えられないと「めんどくさいからもういいや」ってなると思うんですよね。また、木村さんからの課題の一つに、「画面全体を使ったゲームであるべき」といったものがありました。そのようないくつもの課題をクリアするものとしてビリヤードのアイデアが閃き、光が差したような感覚に包まれました。

実はその時、社内イベントに参加中だったのですが、隣にいた木村さんに「やばいの思いつきました...!!」とすぐに伝えました。

"面白い"にこだわり続けた『モンスト』開発

――当時の開発メンバーについて教えてください。

楠井:
初期メンバーは木村さん、岡本(吉起)さん(株式会社でらゲー)、岡野さん(株式会社でらゲー)、僕です。やはり、この4人で一緒にいた時間が強烈な記憶として残っています。コンシューマーゲームで数々のヒットを生み出してきた岡本さんと、プロデューサーとして全ての責任を持つ木村さんの二人が、お互い譲らず、また、互いに補い合いながら開発を進めていけたのが、『モンスト』の成功要因の一つだと僕は思っています。

――ゲーム開発はどのように進めていったのですか?

楠井:
自分たちが思い描くゴールに向かって、一つ一つの課題を4人で話し合い、解決に導くという毎日でした。皆が納得するまで意見やアイデアのディスカッションを続けましたが、最後には必ず木村さんが判断をする、という体制で進めていました。

4人ともこだわりの強いメンバーだったので、ぶつかり合うことも多かったですよ。でも、本当に面白いアイデアってだいたいメンバー全員が納得できるんですよね。それが生まれるまで話し続ける毎日でした。

――なるほど。その頃の楠井さんの開発に対する想いやモチベーションというのは?

楠井:
僕はとにかく、自分が初めて本格的なゲームアプリ開発に携われるということにワクワクしていました。一方で、木村さんの言う「みんなでワイワイ」というコンセプトに懐疑的だった節もあります。とにかく「ゲームさえ面白ければ良いのでは?」という感じで。今だから言えますが、「運極がどうとか」、「エコサイクルがどうとか」ゲーム外の立て付けについて、「なんでそこまで考えなくてはいけないの?」と思っていましたしね。

――なぜ「みんなでワイワイ」というコンセプトを受け入れられたのですか?

楠井:
木村さんはとにかく"一度決めたことは絶対に曲げない"という人間です。だからこそ、メンバーに対して自分の信念を言い切れるんですよね。また、岡本さんが「このプロジェクトのトップは木村さんだ」と言い続けてくれたのも大きかったと思います。

結果的に、『モンスト』をリリースしたことで「みんなでワイワイ」が大切なことだというのも正しかったのだと思えました。ゲームはあくまで手段であり、サービスとは全然違うんだということを、成功体験と共に学べたと思います。この経験が、『ファイトリーグ』にも活かされています。

『ファイトリーグ』が目指す"対戦ゲームの大衆化"

――次に、『ファイトリーグ』がリリースされるまでの経緯についても教えてください。

楠井:
『ファイトリーグ』のゲーム部分の検討を進める中で、『モンスト』でいうビリヤードのアイデアが閃いた時と同じような感覚に襲われました。それまでいくつかの新規ゲームの構想もあったのですが、そのような感覚になることはありませんでした。ですので、この新しいプロジェクトの全責任を自分が持ちたいと思い、プロデューサーに立候補しました。

――すごい決意ですね。『ファイトリーグ』が目指す世界とはどんなものでしょう?

楠井:
部署では「スマホ対戦ゲームの大衆化」を目標として掲げています。男性的な感覚かもしれませんが、例えばお酒の席で対戦ゲームをしたくなる時ってありませんか?トランプを持ち歩いている人ってほぼいないと思うのですが、スマホなら一人一台だいたい持っている。なのでスマホはみんなで一緒に楽しめる最も手軽なツールだと思うんです。

その目標に近づくための要素として主に3つあると考えています。一つ目は、"シンプル且つそこに深みがあること"です。例えば、トランプやオセロというのは誰もが遊び方を知っています。そして、ここまで普及している理由というのは、誰もが直感的にゲームを理解できて、かつそのルールに納得できなくてはならない。さらに、簡単すぎると飽きてしまうので、深みも必要。この条件をクリアするのが、大衆化の第一歩だと考えています。

二つ目の要素としては"誰もが夢中になれるサービスに育てること"です。e-Sportsがメディアでも取り上げられるようになってきた今でも、まだまだゲームは一部のコアなユーザーだけが楽しめるサービス、といった認識が根強いのではないかと感じています。それを払拭できるような施策を進めていくことも大切です。野球部の友達が甲子園に出場したら、自分が出場しているかのごとく応援して、ワンワン泣いて感動するじゃないですか。ゲームをそんなサービスに育てていくということだと思っています。

最後に、"対戦ゲームが苦手な人を巻き込めるかどうか"という点。実は"対戦"って、人によってはかなりハードルが高いんですよね。そもそも「人と争うなんて...。」と考える人もいますし、スキルを求められるゲームだと「仲間の足を引っ張るのがいやだ」という考えでなかなか参加できない人もいると思います。『ファイトリーグ』のタッグバトルは、パートナーと一緒に思考できるので、仲間の足を引っ張るということが起きにくいんです。実際に、僕の妻はそもそもゲームは苦手と言っていますが、『ファイトリーグ』は一緒にやってくれるんです(笑)。

アクの強さを求める新規事業推進室

――楠井さんは今月から"ファイトリーグ事業部"の部長になられたそうですが、先月までは新しいビジネスの立ち上げを担う"新規事業推進室"の室長をされていたんですよね。その新規事業推進室について教えていただけますか。

楠井:
新規事業推進室は、実はあるプロジェクトのメンバーがほとんどそのまま残った部署なんです。そのため、エンジニアやデザイナー、プランナーなど、すべての職種がいるのが特徴です。一個の部隊がそこにいるような感覚です。また、ビジネスを立ち上げることに多くの時間を使うので、当事者意識をより持った仕事ができるんですよね。経験上、そのほうがより良いものが生まれやすいと僕は考えています。

――どのようなモチベーションの人が活躍できますか?

楠井:
「絶対にこのビジネスをやるんだ」というアクの強さが必要です。キレイな言い方をすると、成功する理論とやりとげる信念を持っていること。もっと砕けた表現だと「このビジネスは絶対成功する、だから俺はこれしかやりたくない」って言い切れるような、ある種の面倒くささですね(笑)。仕事一本に熱中できないと新しいものはできませんから、新規事業推進室で働くには欠かせない素養だと思います。

また、現メンバーもそうですが新たに参加いただく方に対しても、「どこかで見たことがある企画書はいらない」と伝えたいです。「この発想、、こいつどうかしてる!」みたいな企画書が書ける人と一緒に働きたいですね。これはファイトリーグ事業部も同じですが。

――では最後に、新規事業推進室の今後の展望を聞かせてください。

楠井:
基本的な軸はゲームかもしれませんが、我々の作るべきは「みんなでワイワイ楽しむ空間を創り出すサービス」です。それこそ、「このゲーム、、もはやゲームと言っていいのか!?こいつらどうかしてる!!」なんて言われてしまいそうなサービスが作れる部署にしていきたいですね。

***

インパクトのある言葉でインタビューを締めくくった楠井さん。「スマホ対戦ゲームの大衆化」という大きな目標を前に、『ファイトリーグ』をどんなサービスに作り上げていくのでしょうか。
XFLAG スタジオでは、次の新たな価値創造に向けた取り組みが日々続けられています。ゲームだけでなく、その枠を超えた事業にもチャレンジしたいとお考えの方は、ぜひ応募をご検討ください。

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