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2018.07.12 エンジニア クリエイター アニメ イベント ゲーム

中国講演レポート『XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術~いかにして数万アセットを管理したか?~』

こんにちは。テクニカルアートグループの下田です。

先日、Autodesk(China)さんの上海と北京のイベントにて講演をしてきましたので、レポートします。
2都市で、200人ほどにお聞き頂き、盛況でした。

タイトルは、『XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術~いかにして数万アセットを管理したか?~』。
数万のアセットをどのように管理しているか。・・というテーマです。

中国講演することになったきっかけとしては、以前に掲載されたSHOTGUNについての記事をAutodesk (China)の方がご覧になり、中国でも講演をして欲しいとお声がかかりました。

講演内容

以下の内容を順番にお伝えしました。

  1. SHOTGUN 導入経緯
  2. アセットライブラリ化の重要性・手法
  3. SHOTGUNのカスタマイズ事例
  4. ゲームエンジンを利用したリアルタイム映像制作の事例

ちなみに、聴講者としてはゲーム、映像業界の方々が中心ということでした。
モンスターストライク(以下、モンスト)簡体字版を知っている方がどれくらいいるか聞いたところ10名程度でした。。

中国ではまだまだ認知度は低いようですが、中国でのダウンロード数が70万を突破したことをお話しました。

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※これら2都市での講演は、Autodeskさんの主催で開催ができました。関係者の皆さんありがとうございました!











1. SHOTGUN 導入経緯

まず、SHOTGUN 導入の経緯として、3Dを扱う新規ゲーム開発における従来の問題点について説明しました。
アセットが複数のスプレッドシートで管理されていたため、最新のデータがどこにあるかわかりにくい状態にあった。結果、管理コストが高くなっていた。など。
この他、SHOTGUNなら、コミュニケーションの改善(情報の共有・蓄積)や、プロジェクトの進捗管理(スプレッドシートの上位互換)にも期待を寄せていたことも捕捉。
導入の結果、1人月(約150時間)の削減が可能になったことをお話しました。

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2. アセットライブラリ化の重要性・手法

次に、アセットライブラリ化の重要性についてお話しました。
モンストには、キャラ、バナー、アイテム類など数万点のデザインが存在。そのため、データ探索や、取り違え、削除ミスなどセキュリティ・資産の保全が必要であった。
理想は、「ライブラリ化をすることではなく、意識せずにライブラリ化されている」こと。
数万点のデータの中から素材を探すのに無駄なコストがかかっていた状況を説明し、データ一元化の取り組みについてご紹介しました。
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3. SHOTGUNのカスタマイズ事例

次に、プロジェクト管理ツール「SHOTGUN」のカスタマイズ事例の紹介をしました。
当日は、開発事例の紹介として、「Fight League」を元に紹介させていただきました。
SHOTGUNとJenkinsやGithubなどとの連携や、インハウスツールの「ファイルマネージャー」を介して、サブバージョンで管理されたMayaやPhotoshopなどのデータを効率的に扱いやすいようにしていること。
また、アセットデータの整合性を「バリデータツール」でチェックし、チェック結果をSHOTGUNに反映させて統計をグラフ化するといった"スマートなパイプライン構築"を行っていることにも触れました。

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4. ゲームエンジンを利用したリアルタイム映像制作の事例

最後に、ちょっとテーマからは逸れるのですが、テクニカルアートグループの取り組みとしてゲームエンジンを利用したリアルタイム映像制作の事例についてもご紹介しました。
昨年の「XFLAG PARK2017」のステージで披露された「モンストークライブ※」のメイキングと、マーザ・アニメーションプラネットさんと共同開発したクオリティの高いリアルタイム映像を見ていただいたところ、写真を撮る方も多く興味の高さが伺えました。

※XFLAGがプロデュースするLIVEエンターテインメントショー 「XFLAG PARK2017」のコンテンツで、スマホアプリ「モンスターストライク」で大人気の3キャラクター(アーサー、ガブリエル、ルシファー)と観客の方が直接トーク出来るステージショー。

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レポートは以上となります。

XFLAG スタジオでは、下田をはじめとするテクニカルアーティストの技術を活用した、新たなコンテンツ開発も手がけています。
テクニカルアーティストである方はもちろん、そのような技術を活用した新たなビジネス創出に興味のあるテクニカルディレクターの方からのご応募もお待ちしています。

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